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Logo Guild Wars 2Hier soir, les serveurs de beta-test public de Guild Wars 2 avaient été ouverts pour un test de charge. Une occasion que j’ai manqué, car j’avais affaire dans le monde réel. Cela étant, ça ne m’empêche nullement de parler d’un sujet qui me tient à coeur concernant ce jeu et qui, pour autant que je sache, a peu de chance d’évoluer d’ici la sortie définitive du jeu.

Pour bien comprendre en quoi Guild Wars 2 est novateur par bien des points, il faut s’attacher à certains détails et faire des comparatifs. L’expérience du MMORPG a commencé il y a plus de 14 ans avec l’innénarrable Ultima Online (UO pour les intimes) et que de chemin parcouru depuis. Bien sûr WoW (World of Warcraft) a marqué les esprits depuis 2004 par son remarquable succès, mais on oubli bien vite que les fondamentaux sont bien plus anciens et passent par UO, Everquest et Lineage qui ont chacun collaboré à la structuration du genre. En cela, on admettra qu’ArenaNet n’invente rien et ne révolutionne pas le Meuporg, il le fait évoluer.

Je me concentre aujourd’hui sur un aspect important du jeu, car hélas, bien que l’être humain prétende aspirer à la paix et la sérénité, il ne trouve de fun que dans l’action et le conflit, et accessoirement (ou parfois prioritairement) dans le sexe (moins les femmes que les hommes, mais il ne faut jurer de rien). La tranquillité est d’un ennui mortel, alors que le malheur, la violence, la guerre, les désastres en tout genre, et les femmes nues ont un grand potentiel de distraction (ça me fait mal de le dire, mais ce n’est que trop vrai : le jeu vidéo d’aujourd’hui remplace les combats d’arène d’hier, c’est plus virtuel, mais c’est exactement la même chose). Donc, un MMORPG qui permettrait d’incarner des individus totalement zen qui ne trouvent leur plaisir que dans la contemplation et le recueillement risque fort de ne pas fonctionner. C’est pourquoi les concepteurs de GW2 ont eu la bonne idée de permettre aux joueurs de se battre par l’intermédiaire de leur avatar virtuel. Bon, en fait, ce n’est pas nouveau, tous les MMORPG font ça, ce n’est pas une option, c’est tout bonnement indispensable (pour le sexe ça l’est moins toutefois beaucoup de joueurs ne se privent pas de détourner l’idée première pour se satisfaire d’une relation virtuelle par le truchement du MMORPG, mais ceci est une autre histoire).

Visite de la Citadelle Noire. Ici vivent les Charrs, et ce sont des bourrins.

Les Meuporgs de la génération WoW, donc un peu ceux qui précèdent, et beaucoup ceux qui ont suivi, se sont basés sur un principe très simple pour gérer les combats. A savoir, le joueur sélectionne une cible, qui devient alors le point de focalisation principal des actions de son personnages, qui sont, quant à elles, déclenchées par des raccourcis icônisés ou liés à des touches du clavier ou de n’importe quel périphérique. Généralement, ces actions sont répétables selon certaines conditions (un coût dans une ressource spécifique, un temps de recharge, une condition d’utilisation liée au contexte, etc.), et requièrent pour la plupart de ne pas se déplacer (quand elles nécessitent du temps pour être déclenchée, ce qu’on appelle un temps de lancement ou de « cast » pour ceux qui ne jurent que par les anglicismes). Les capacités du personnage à encaisser ou esquiver les coups sont, dans ce type de jeu, entièrement simulées par une mécanique invisible liée aux capacités et développements passifs du personnage.

De nos jours, les Meuporgs modernes adoptent une tendance qui cherche à dynamiser les combats en empruntant quelques techniques au genre Hack’n-slash. Cette orientation se traduit de deux façons :

  1. réduction du nombre d’actions possible pour limiter les choix du joueur à l’essentiel
  2. suppression des capacités d’esquive passives pour les intégrer dans le gameplay sous forme d’une stratégie de placement et de compétence d’esquive active.

Ça veut dire quoi ? Qu’il va falloir se bouger le cul ! Car contrairement à un WoW où l’esquive d’un coup sera réalisée par le personnage, ici c’est le joueur qui va devoir se retirer de la ligne de frappe de l’adversaire pour éviter de prendre un coup. La gestion de l’armure et des capacités d’absorption du personnage reste dépendante de l’équipement et des compétences passive qu’il developpe, mais c’est loin de suffire à garantir la survie du personnage qui, sans la moindre esquive, finira par se faire tuer, même par des adversaires de son niveau, s’il n’utilise pas sa capacité de déplacement et son talent d’esquive. On peut arguer que dans WoW, il y a des attaques à esquiver, mais on parle là d’attaque spéciale qui rendent une partie du terrain dangereuse et dans laquelle il peut s’avérer mortel de rester. Ce genre de difficulté continue à exister à GW2, mais s’y ajoute cette gestion bien particulière de l’esquive qui oblige le joueur à faire bouger en permanence son personnage.

Mais, me direz-vous, voilà qui est incompatible avec le temps de cast, non ?! Fort justement ! Mais il se trouve qu’il s’agit là d’une autre caractéristique importante du combat, les techniques développées par le personnage ne l’immobilisent pas lorsqu’il en fait usage. Qu’elles aient un temps de cast, soit canalisé, ou soit instantanné, le personnage peut se déplacer et esquiver tout en les pratiquant. Mieux encore, une attaque de base est automatiquement « jouée » par le personnage pendant ses déplacements dans la mesure où il a ciblé une créature et qu’il est en mode combat (et accessoirement, qu’il lui fait face), de fait, il n’a que sa sécurité à se préoccuper ainsi que le placement de quelques attaques spéciales de temps à autre pour éliminer un adversaire.

On pourrait penser que les choses sont extrèmement simples à gérer, mais il n’en est rien. La difficulté du gameplay repose sur les bons réflexes du joueur, certe, mais dans le respect de certaines contraintes. Il est par exemple particulièrement malaisé d’éviter un adversaire qui attaque à distance, ce qui procure un avantage tout à fait pertinent à un personnage pratiquant ce genre d’attaque sur un combattant au corps-à-corps, lequel se retrouve avantagé à son tour s’il arrive au contact contre un adversaire à distance. Le dynamisme des rencontres est donc particulièrement bien retranscrit par ces contraintes.

En ce qui concerne les compétences, le principe est similaire à tout Meuporg, puisque le joueur dispose de compétences pour gérer ses actions de combat. Mais là encore, le système est assez novateur. GW2 propose 8 classes de personnages. La race n’influence ni ne fixe de limite à la classe, toutes les combinaisons sont possibles (la race n’a d’influence majeure que sur l’histoire du personnage et l’accès à certaines compétences dites « épiques »). Mais une même classe procure différents style de combat qui dépendent à la fois de la posture et des armes portés par le personnage. Ainsi, chaque combinaison de classes, d’armes et de postures donne accès à une liste unique de 5 talents qui constitue l’arsenal de base du personnage. Changer d’arme donne donc accès à une autre liste de talents. De l’arme dépend le style de combat. Par exemple, un guerrier peut s’équiper d’une arme à une main avec une arme secondaire dans la main gauche, ou bien un bouclier, ou encore une arme à deux mains. Ainsi équipé il se bat au corps-à-corps. Même ainsi, les compétences dont il dispose avec un marteau à deux mains, une épée à deux mains, une masse à une main, etc. sont différentes. Il suffit qu’il s’équipe d’un arc pour devenir un combattant à distance avec des techniques encore différentes.

Affrontement avec un boss

Avec les gros boss, non seulement il faut éviter les coups directs, mais gare aux attaques de zone

La logique va de paire avec l’action. Rien n’empêche un personnage de déclencher une technique de corps-à-corps, même quand il n’est pas au corps-à-corps. Evidemment, dans un tel cas de figure la technique n’a aucun effet. Mais en outre, c’est une erreur de le faire, car si la technique possède un temps de recharge, elle est « consommée » et donc inutilisable durant cette période. Tout comme une technique n’a aucun effet sur une cible hors de portée (sans pour autant en limiter l’usage), un coup n’a également aucun effet si la créature ciblée ne se trouve pas dans l’axe. Ca n’a aucune importance pour un coup « en zone » qui peut potentiellement toucher plusieurs adversaires dans un rayon donné. Ca en a une pour un coup d’épée ou de masse dont l’efficacité dépend du positionnement de l’adversaire. Ainsi, l’adroite combinaison du positionnement, de l’armement et de la technique ad hoc est particulièrement important. On notera aussi l’intérêt de se perfectionner dans toutes les armes dont on peut être amené à changer en fonction des adversaires, mais aussi à utiliser la technique de changement de set d’arme en plein milieu d’un combat. Par exemple, le guerrier peut équiper un set d’arme au corps-à-corps et un autre set d’arme à distance, ce qui lui permet de changer de style de combat au milieu d’une rencontre, notamment si le corps-à-corps s’avère trop dangereux si l’adversaire est un monstre de combat rapproché, ou inversement, pour bloquer au corps-à-corps un adversaire trop dangereux à distance.

Les 5 talents définis par la combo classe/arme/posture doivent être découvert à l’usage. Au départ, pour une arme donné, on ne maîtrise que la première technique. Rapidement, en combattant des adversaires, les 4 autres se déverrouillent. C’est totalement indépendant de la progression en expérience du personnage. C’est à la fois une contrainte et un avantage selon les situations. Sachant qu’on ne peut déverrouiller les talents qu’en s’entraînant avec la bonne arme, s’en procurer une de chaque est rapidement indispensable et s’y entraîner le plus tôt possible un bon moyen de disposer rapidement de plusieurs style de combat ainsi qu’une solution pour éviter de se retrouver à s’entraîner avec une arme contre des monstres où le manque de technique rend le combat plus difficile.

Au-delà de ces seules techniques, l’expérience va apporter au personnage la possibilité d’utiliser des techniques dites « utilitaires » qui ont quelques intérêts en combat mais dont le choix repose uniquement sur la décision du joueur et non pas sur la sélection d’une arme. En dehors de ça, un personnage dispose automatiquement d’une technique de soin personnel (toutes les classes en dispose) et chaque classe peut interagir avec un personnage tombé au combat ou mort pour le relever. Contrairement à une action menée avec son arme, c’est une opération statique (qui requiert un temps de canalisation plus ou moins important) et le faire en plein milieu d’une mêlée comporte des risques, des risques qu’il faut parfois prendre quand un affrontement requiert un maximum de combattants. En outre, il faut retenir que relever un inconnu ou un camarade, seul ou à plusieurs (oui on peut se mettre à plusieurs sur cette tâche) rapporte de l’expérience (j’ai même pu constater durant la beta que les joueurs se précipitaient sur les morts pour les relever tellement ça rapporte d’expérience, et qu’en conséquence, j’ai déjà pu me rendre compte qu’il y avait un nombre maximum d’intervenants possible sur une resurection).

Dernier point et non des moindres, il est possible de trouver des objets qui fonctionnent comme des armes, dans le sens où ramasser ces objets remplacent nos techniques de combat comme le ferait un changement d’arme, mais dont les techniques sont automatiquement toutes déverrouillée et dont les effets sont parfois très amusants ou sans rapport direct avec un affrontement. Par exemple, ramasser un seau d’eau permet de l’utiliser pour arroser quelque chose (des plantes ou un feu pour l’éteindre). Ramasser une pelle permet de frapper quelqu’un avec ou creuser un trou. Ramasser un rocher permet de le projeter avec effet de renversement sur sa cible. Attraper un gros poisson (oui, il existe des objets « vivants ») peut servir à nourir un ourson, etc.. Bref, il existe des tas d’effets différents en fonction de l’objet et du contexte dans lequel on l’a ramassé, ce qui enrichit le jeu de façon « fun » ou au contraire a une réelle utilitée dans le contexte. Quand on a ce genre d’objet en main, les techniques de notre arme ne sont plus utilisables, elles sont remplacées par celles de cet objet qu’on peut décider de lâcher pour retrouver nos techniques de combat usuelles ou utiliser si les actions permises sont utiles. Ces objets ne sont d’ailleurs pas nécessairement détruits à l’usage. Poser un sceau d’eau ou une pelle permet à un autre de le prendre. Lancer un rocher n’empêche pas d’aller le récupérer là où il a atterri pour le lancer à nouveau.

Il ressort de tout ça que le système de combat de GW2 est unique en son genre. Simple à l’usage, riche en possibilité, dynamique à souhait, tactiquement délicat à mettre en oeuvre et favorisant l’ingéniosité et l’habilité au bourrinage, c’est quelque chose qui déroutera les afficionados d’un WoW-like ou du hack’n slash et qui ravira les joueurs à la recherche de challenge. En outre, GW2 a tellement misé sur la collaboration que le solotage de certaines rencontres est quasiment impossible quelle que soit la classe. C’est ce qui va donner sa pleine mesure au système de combat dans lequel l’effort de groupe est aussi important que la survie individuelle. C’est un pari risqué, puisque le combat est au moins à 60-70% ce sur quoi est bâti ce genre de jeu, mais de mon point de vue c’est la plus belle réussite de GW2.

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Cet article a été publié le jeudi 28 juin 2012 à 17:45 et est classé dans Jeu de rôle, Jeux vidéos. Vous pouvez suivre les commentaires sur cet article en vous abonnant au flux RSS 2.0 des commentaires. Vous pouvez faire un commentaire, ou un trackback depuis votre propre site.

Un commentaire

Gae
 1 

Du pain et des jeux !
Enfin, des pains (dans ta gueule) et des jeux 😉

28 juin 2012 à 19:44

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