Après avoir présenté les principales races de la Tyrie, et expliqué le principe d’exploration de cet immense continent, je me propose d’aller encore un peu plus loin. Ça sera mon dernier article concernant le contenu, et probablement l’un des plus théoriques, la beta ne m’ayant pas laissé l’opportunité de tester tous ces aspects du jeu. Il s’agit notamment de parler d’instances un peu plus petites que ces immenses régions déjà évoquées, des instances dont la fréquentation se réduit à un groupe de joueurs (5 maximum) et dont le contenu est délibérément plus ciblé.
Quand on parle d’instance, on imagine souvent de ces donjons que l’on explore de façon répétitive pour acquérir de l’expérience et de l’équipement. S’il est certes possible d’envisager explorer ces contenus particuliers de la Tyrie dans cette optique, ce n’est pas le but premier. ArenaNet privilégie encore et toujours l’expérience de jeu et l’aspect découverte. En outre, parler d’instance, ne concerne pas exclusivement que des donjons, loin de là. Le nom seul a été gardé, et le premier de ces « donjons » est accessible au niveau 30, puis un autre à chaque tranche de 10 niveaux (30, 40, 50, 60, 70, 80), soit 6 + 2 supplémentaires au niveau 80. Rappellez-vous que grâce au système de nivelage, ces instances ne sont pas plus faciles à faire une fois le cap dépassé, vous y entrerez toujours avec un certain challenge. Ces donjons sont des lieux importants de l’histoire du monde et ils s’intègrent scénaristiquement à la trâme d’évènements concernant toute la Tyrie et non pas seulement une région ou l’histoire personnelle d’un personnage-joueur. Ils ont un rapport direct avec les Héritiers du Destin (je ne sais pas s’il s’agit de la traduction définitive, en VO c’est Destiny’s Edge), un groupe de personnages clés issus de chaque race alliée de la Tyrie face à LA menace.
Ces instances qui n’ont pas été appelées autrement que « donjons » mais qui n’en sont architecturalement pas nécessairement, sont bâtis autour d’un principe similaire au reste du jeu. C’est à dire que c’est assez différent de ce qu’on a l’habitude de vivre dans une instance classique de WoW, Rift, LoTRO et j’en passe. La première visite dans un donjon se fait obligatoirement dans ce qu’ArenaNet appelle le mode « histoire ». C’est par le biais de ce mode que l’on découvre au complet la scénarisation, l’implication des Héritiers du Destin (quand ils ne nous accompagnent pas eux-mêmes dans cette aventure), et les dangers et rencontres propres à ces lieux de légende. Oh oui, les Héritiers du Destin sont des légendes vivantes, et la découverte des lieux de leurs pérégrinations promets des moments particulièrement épiques. Le côté narratif des donjons est donc déjà fortement ancré dans ce mode de découverte, et la réalisation complète des objectifs de cette historiette permet de débloquer le mode « exploration ».
Le mode « exploration », c’est un niveau de difficulté supérieur mais aussi et surtout une façon totalement nouvelle de visiter le même donjon. A chaque mode exploration se trouve associé trois voies scénaristiques dont le choix est déclenché au début de l’instance par les joueurs. Une fois lancée dans l’une de ces voies, l’instance va faire vivre aux personnages une aventure unique par le biais de divers évènements. A priori, cette confrontation est moins narrative, on dira moins linéaire, que le mode « histoire », laissant les joueurs libres d’aller ou bon leur semble et d’affronter les différents défi qu’on leur propose. Il est précisé dans le blog officiel d’ArenaNet que le mode « exploration » est plus difficile que le mode « histoire », ce qui laisse sous entendre que ce dernier par son côté plus linéaire et scénarisé doit être rendu plus aisé grâce à la présence des PNJs. A priori, même si un groupe de joueur choisi de s’engager deux fois dans la même voie scénaristique, l’enchaînement des évènements proposés ne seraient pas systématiquement les mêmes, ce qui permet d’envisager un usage répété d’un même donjon tout en conservant une experience de jeu variée.
Amis du loot et autre lootovores patentés, sachez que la récompense pour avoir accompli des exploits dans ces instances n’est pas tant de l’équipement qui vous améliore, mais de l’équipement qui vous différencie. Eh oui, on ne gagne rien d’autre que du look dans les donjons (de l’expérience, de l’influence et du karma aussi, mais c’est assez immatériel comme récompenses), il ne faut pas compter y trouver le super objet kipik de la mort que les autres n’auront pas, la distinction est ici visuelle. Et encore, on ne gagne pas directement une pièce d’équipement mais une monnaie virtuelle pour acheter la pièce qui va bien correspondant à l’instance explorée. On supprime ainsi la répétitivité et le farming pour disposer du « set » qui tue. Encore une bonne idée d’ArenaNet qui a compris, à mon sens, ce qu’était l’intérêt d’un jeu de ce genre : le plaisir seulement !
Les instances « donjons » sont assez peu nombreuses au final, mais leur richesse est aussi importante que les régions classiques de la Tyrie, ne serait-ce que par les différents aspects du mode exploration et le mode histoire, ce ne sont pas 8 donjons mais 32 qui sont mis à notre disposition. Et ce ne sont pas les seules instances accessibles en groupe, car il se trouve que la quête personnelle est elle aussi la voie d’accès à des zones instanciées personnelles. Mais reprenons un peu ce concept du début.
La quête personnelle, c’est une suite scénarisée d’évènements dans lesquels le joueur est directement impliqué. Bon, sur le principe, ne nous leurrons pas, tous les joueurs sont chacun les super-héros d’une grande histoire qui les mènera de l’état de simple citoyen à celui de légende vivante. Oui, au final, la Tyrie finira croulante de légendes vivantes, chaque joueur pouvant se vanter d’avoir vécu les évènements lui accordant ce prestige, mais malgré tout, l’expérience de chacun devrait être relativement unique. Tout commence par le choix de la race qui distingue d’emblée ce que les personnages vont vivre dans leurs premiers niveaux, mais outre cela, plusieurs questions sont posées lors de la création du personnage, des questions dont les réponses vont orienter la voie scénaristique globale du personnage et les détails qui s’y rattachent. La quête personnelle est la seule fonction du jeu qui impose de se rendre à certains endroits précis et de parler ou d’interagir avec des PNJs spécifiques, tel que le ferait un système de quête conventionnel, mais des choix fait durant l’histoire vont contribuer à en changer le déroulement.
C’est au fil de son histoire personnelle qu’un personnage va pouvoir pénétrer dans un nombre impressionnant de zones instanciées. Certaines ne sont là que pour permettre d’accéder à l’étape suivante après de très brèves interactions, mais d’autres sont de véritables petits donjons individuels constituant un défi personnel de taille. Il se trouve que bien qu’elles soient normalement calibrées et conçues pour une seule personne, ce qui constitue tel quel le véritable défi, on peut y pénétrer en groupe, et ainsi inviter quelques amis à affronter les difficultés de certaines étapes, même si cela n’a rien à voir avec leur propre quête personnelle. Ca va même plus loin en permettant à plusieurs personnages partageant la même étape d’une quête personnelle de partager également la réussite de l’évènement, mais l’un des joueurs est toujours l’initiateur de l’instance, donc, des évènements scénarisés qui s’y déroulent et rien n’oblige ses accompagnants à valider les objectifs en même temps, se réservant ainsi l’opportunité de rejouer l’instance plus tard. Contrairement aux instances « donjons », les instances de la quête personnelle ne peuvent être visité qu’en mode « histoire », et il n’y a pas la possibilité pour un joueur d’y revenir une fois l’étape de quête validée, à moins d’accompagner quelqu’un ayant eu le même évènement dans sa propre quête. Néanmoins, cela accroit considérablement le nombre de contenu instancié disponible. Ayant testé la quête histoire d’un personnage jusqu’au niveau 26, il apparaît que nous visitons au moins une quinzaine d’instances différentes, et ceci pour le choix d’une race, d’une classe et d’une voie scénaristique de cette race. Il apparaît que les différentes voies scénaristiques choisies ne nous envoie pas vers les mêmes instances, ce qui laisse pantois quant au nombre de ces instances « mineures » mises à disposition pour l’ensemble des races accompagnant toute la progression du personnage du niveau 1 au 80. Cela étant, il semble quand même que plus le niveau est élevé et plus les routes se croisent, la plus grande diversité se situant dans les origines de chaque personnage, mais pas forcément dans leur destinée.
Voilà qui termine ce petit voyage en Tyrie. Bien sûr, beaucoup de mes informations sont restées au niveau technique sans entrer dans les détails qui ont bien plus d’intérêts à être découvert par soi-même qu’à être bêtement racontés ici. Néanmoins, je tiens à ajouter, pour avoir fait l’expérience de nombreux contenus disponibles dans la beta que c’est tout simplement prenant, qu’on ne s’ennuie jamais et qu’on ne sait même plus trop où donner de la tête tellement il y a à voir et à faire. Là dessus, je n’ajouterai qu’un unique conseil : prenez votre temps. Ce qui est évoqué là constitue l’immense terrain de jeu proposé par GW2, du moins pour sa partie PvE, et a priori, c’est tout ce que le jeu offre. « C’est tout » ? Oui, mais c’est énorme, c’est beau, et c’est riche. Courir après l’un ou l’autre de ces éléments sans prendre le temps de les explorer serait une forme d’irrespect envers un travail créatif véritablement gargantuesque. Prenez le temps. Vous l’avez ce temps, car il n’y a pas d’abonnement, donc vous n’avez aucune excuse : si vous prétendez arriver au niveau maximum de progression et n’avoir rien vu d’intéressant, vous serez nécessairement passé à côté de tout.
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Tags: Donjon, Guild Wars 2, Jeux de rôle, MMORPG, Système
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