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Neverwinter : premiers pas

   Ecrit par : Wiz   in Jeux vidéos

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Page de sélection des personnages. A noter que l’interface à complètement disparu lors de la capture. Je ne sais pas pourquoi.

Pourquoi ne pouvais-je l’ignorer ? Non, ce n’est pas pour son côté MMORPG instancié façon Guid Wars (premier du nom) ou Dungeons & Dragons Online dont je ne suis pas fan. Ce n’est pas non plus pour son moteur graphique vieillissant et ses graphismes européens manquant singulièrement de style et d’exotisme tout autant que de finesse. Ce n’est pas davantage pour son système mixant les règles PnP (Pen & Paper) de DD4 et un gameplay pré-moderne à la TERA. Ce n’est pas non plus pour ses animations anémiques et son absence notable d’originalité dans le contenu. J’ai l’air d’avoir juste acquis une daube intersidérale, un rebut du MMOPRG mort-né, mais non. Je reconnais après mes premier jours de tests, un vrai potentiel de distraction à ce jeu au travers de ses rares qualités.

Car ce jeu possède une fonction unique en son genre qui aurait pu voir le jour bien plus tôt et qui a vu ses prémisses il y a 10 ans au travers d’un malheureux disparu des créations françaises : Ryzom (disparu car racheté par une boîte allemande). Cette fonction, c’est la possibilité pour un joueurs lambda de créer et partager du contenu avec la communauté des joueurs. Contrairement à Ryzom où il s’agissait à l’époque d’un gadget pas vraiment finalisé et réservé à une population d’élite, l’outil est ici l’un des fers de lance de Neverwinter à tel point que les contenus créés subissent des tests de la part d’une équipe de supervision qui peut leur accorder une validité permettant d’acquérir des récompenses spécifiques au jeu par le biais d’un système de quête journalière. Sans compter la notation de la communauté elle-même.

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Quelque part dans Neverwinter

Parlons un peu de l’outil de création de contenu d’ailleurs. Ce dernier est bâti sur le modèle DD4 et permet de créer une suite d’événements composé de dialogues, de rencontres, d’objets à trouver, etc., bref de construire une quête plus ou moins complexe se déroulant dans la plupart des décors du jeu disponibles. Nous sommes malgré tout assez loin de la permissivité de l’éditeur Aurora de Neverwinter Nights premier du nom qui donnait beaucoup de plus de latitude avec la possibilité de scripter et de modifier le jeu comme bon nous semblait ou presque. Ici, tout est très cadré et linéaire, mais c’est le prix à payer pour garder un équilibre et une uniformité dans le jeu quel que soit le contenu produit par les joueurs. Si on peut customiser l’apparence des PNJs et créatures, on reste quand même limité sur les caractéristiques et compétences de celles-ci. La personnalisation a donc ses limites. Toutefois, le système est assez bien fait (même si encore un peu bugué) et avec un peu d’imagination, il est facile de détourner les outils et options accordée pour sortir des sentiers battus (notamment la linéarité). A mon sens, ce premier essai est plutôt réussi, et après avoir testé plusieurs contenus produits par des joueurs, j’ai pu être agréablement surpris par la qualité de finition réalisé. Chacun peut noter et commenter le contenu ainsi visité, ce qui permet aux auteurs de réviser et améliorer leurs conceptions. Bref, un vrai partage communautaire.

Si la construction de contenu est un point fort de Neverwinter, j’entrevois une fonction originale avec l’artisanat, car lui aussi sort des sentiers battus. Le principe de cet artisanat aurait été repris de Star Trek Online, un autre jeu de Cryptic. A savoir que le personnage n’est pas artisan. Il délègue tout à des commis qui exploitent les matériaux qu’il récolte. Mais ceci est fait via une interface et un système de tâches et de files d’attente très proche d’un jeu de gestion en ligne, où chaque développement, chaque création requiert des ressources et du temps. Un système qui participe autant à son propre développement qu’à l’expérience du personnage. Mais l’autre point fort de ce système est qu’il s’agit d’un jeu dans le jeu qui est aussi accessible de l’extérieur du client au travers d’un client léger sur un portail internet, lequel permet aussi d’accéder à la salle des ventes, à la feuille de personnage et aux informations de guildes comme WoW le fait avec son « armurerie » et « armurerie mobile ». L’artisanat est ici un élément presque totalement indépendant du personnage, presque, car c’est tout de même le personnage qui collecte les ressources. A ce propos, chaque classe de personnage dispose d’un pseudo-métier de récolte qui lui permet de collecter avec un maximum de chance de réussite sur certains objets interractifs qui lui corresponde (un prêtre récupère des ressources sur des autels, un voleur dans des sacs), mais peut acquérir des kits de récolte (mais pas 100% de succès) pour les autres classes afin de compenser ce qu’il ne sait pas faire. Par contre ces kits coûtent la peau du cul. Le personnage dispose d’un emplacement spécifique dans son inventaire pour collecter les ressources, si bien qu’elle n’occupe pas d’espace dans ses sacs, donc comme GW2 sur ce point sauf que c’est portable, il n’a pas besoin d’accéder à une banque.

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Une autre vue à Neverwinter

En dehors de ces 2 points, j’ai tout dit. Neverwinter manque singulièrement de qualité novatrice. C’est du grand classique : classe de personnages (5), niveaux, arbres de talent, jeu de compétences très réduit (tiré de DD4), mécaniques spécifiques de classe, équipements réservés par classe, donjon, loot aléatoire, JcJ instancié, etc… Neverwinter a l’avantage d’être en Free To Play (avec micro-paiement cosmétique) comme GW2, mais il est clairement de plus mauvaises qualités globale et sa promesse ne repose finalement que sur le contenu généré par la communauté. Je ne lui concède pas nécessairement une grande durée de vie, surtout si le contenu ainsi créé s’avère moyen ou de qualité innomable. Mais il ne peut compter que sur la fidélité d’une communauté pour perdurer, à moins que Cryptic ne trouve quelques façon élégante d’en faire quelque chose de plus.

En conclusion, Neverwinter pourrait être un jeu normal, ultime clone de différents jeux du moment. Il apporte une seule vraie nouveauté au genre, cette option de création et de partage de contenu calibré qui sera, à mon sens, le garant de sa durée de vie, car le jeu en lui-même n’est pas très riche. Je ne crois pas que Neverwinter deviendra un incontournable, par contre, je pense qu’il introduit quelque chose d’essentiel dans le MMORPG de demain, d’autant plus si la créativité de la communauté se présente au rendez-vous. A mon niveau de joueur et de créateur, je vois plus ça comme une expérience grandeur nature, une expérience dont j’attends les conclusions avec impatience.

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Cet article a été publié le lundi 29 avril 2013 à 18:32 et est classé dans Jeux vidéos. Vous pouvez suivre les commentaires sur cet article en vous abonnant au flux RSS 2.0 des commentaires. Vous pouvez faire un commentaire, ou un trackback depuis votre propre site.

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