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Guild Wars 2 : anniversaire

   Ecrit par : Wiz   in Jeux vidéos, L'Ours

Cet os est le numéro 1 sur 1 du cadavre Guild Wars 2

Logo Guild Wars 2Voici un article pour glorifier ce que je considère encore aujourd’hui, un an après (enfin un peu plus, car j’ai du retard sur la sortie de cet article commencé il y a trois mois 😉 ), comme le meilleur MMORPG du moment. Parce qu’en un an, aucun jeu n’a réellement appris des qualités indiscutables de GW2. L’avenir n’est pas forcément aussi noir avec des annonces comme TESO au printemps prochain, ou plus loin encore, Everquest Next, qui promet (un de plus à le faire) de révolutionner le genre, mais clairement, un an après la sortie de GW2, les projets concurrents qui ont vu le jour depuis ne se démarquent pas, parce qu’aucun ne lui fait véritablement concurrence. Bien entendu, ce que je dis là est assez subjectif. Tout le monde n’a pas aimé GW2 qui symbolise un genre du MMORPG désormais très spécifique. Mais il y a des critères et des raisons valables qui me poussent à adopter ce point de vue.

detroit_devastationPetite rétrospective de GW2 tout d’abord. Le jeu promettait une large palette d’évolutions et poursuit avec assiduité sa politique constructive. Même si on a pu reprocher à ArenaNet de se contenter du minimum cosmétique syndical, il semble que les ajouts, à l’intérêt discutable, soient véritablement monté en sauce. Ainsi, la fin d’année 2012 et le début 2013 ont-ils été marqués par un seul vrai ajout de contenu, les Fractales, un concept de donjon qui sortait de l’ordinaire et qui proposait de vivre une aventure aléatoire dans des mini-donjons avec la contrainte d’en faire 3 à la suite dans une palette de 10 scénario/décors différents. Un concept intéressant car de difficulté variable et pouvant être augmentée via une progression en niveau. Toutefois, assez renfermé sur lui-même et répétitif, c’est avec joie que les joueurs ont accueilli le printemps et avec lui le démarrage véritable de l’histoire vivante.

Alors, l’histoire vivante, c’est un peu de la poudre aux yeux quand même. Les développeurs implantent dans le jeu des contenus qui racontent une histoire à laquelle on peut participer. Attention, cette histoire « globale » n’est pas personnelle, elle est vécue par la Tyrie toute entière. Le problème de ces ajouts est qu’ils doivent être joués au moment où ils sont implantés, car la logique veut qu’une fois l’évènement terminé, ce qui le compose n’a pas de raison de rester en jeu. Ce qui fait qu’il y a des activités parfois intéressantes qui ne restent qu’un trop court moment pour pleinement en profiter (surtout des joueurs casual comme moi). Et puis, cet été, l’histoire vivante est devenue un peu plus intéressante, implantant des modifications définitive dans le monde de la Tyrie pour montrer que chaque événements fait vraiment évoluer le monde.

detroit_devastation_pano_12Même si ces modifications permanentes ne sont pas révolutionnaires, elles changent le jeu. Ceux qui commencent à jouer à GW2 aujourd’hui ne jouent pas au même jeu que ceux qui ont commencé il y a un an. Certes, ils bénéficient d’un jeu plus complet et abouti, mais dans lequel certains contenus ont totalement disparus (et ne reviendront à priori jamais). C’est un principe qui a pratiquement toujours été évité par les concurrents qui ont formaté l’expérience du jeu à thème dans un parc immuable, dans lequel on ajoute des régions et un contenu historique au-delà des zones déjà connues sans toucher à l’existant. ArenaNet annonce d’ailleurs que ce principe sera largement réutilisé dans les évolutions à venir, ce qui présage des modifications de plus en plus enrichissantes.

Après un an de jeu, dans un MMORPG de type parc à thème qui a évolué sans toutefois se réinventer, je dois dire que je continue à être séduit. Mais je suis d’une tranche de joueur qui, en un an, n’a pas encore réussi à explorer 100% de la carte ni accompli 100% des activités proposées, donc d’une tranche de joueur qui a encore pas mal de choses à découvrir dans le jeu d’origine. A ce titre, je suis d’autant plus victime de cette évolution du jeu que je n’arrive pas à suivre toutes les activités proposées saisonnièrement et que certains contenus m’ont définitivement échappé. A l’inverse des joueurs assidus qui s’épuisent à farmer le contenu de manière répétée et inlassable, je ne suis pas forcément demandeur de « plus » mais de « plus longtemps » pour avoir de temps à autre l’occasion de me frotter à des choses que d’autres parcourent en deux jours après leur sortie. Mais bon, à mon niveau, je préfère un jeu qui évolue plus vite que je ne peux le suivre que l’inverse, où je finirai par m’y ennuyer. La force d’un FreeToPlay comme GW2, c’est qu’on peut l’abandonner et y revenir plus tard sans perdre le temps payé d’un abonnement.

marches_dierdre_prise_de_vue_1Question mécanisme de jeu et gameplay, GW2 est inchangé, mais c’est pour moi la meilleure formule au monde. Je n’éprouve aucun plaisir et suis même singulièrement déçu par les systèmes WoW-like, peut-être conventionnels et admis comme le cœur du MMORPG d’aujourd’hui mais dont j’ai peur d’avoir été dégoûté à vie. Je n’ai rien contre la sainte trinité des rôles tank/heal/DPS qui hantent ces titres (et qui a, pour ainsi dire, disparu de GW2), c’est avant tout le gameplay figé et désespérément répétitif qui me rebute. GW2, par son gameplay dynamique, son ajustement automatique de niveau, et la variété de ses monstres (dont on finit quand même par faire le tour à force) est un challenge quotidien. On n’est jamais trop fort ou trop doué pour une rencontre, et c’est ce qui fait le sel du jeu. Ce niveau de difficulté présent dans toutes les régions et dans toutes les activités du jeu sans rendre caduque l’intérêt du leveling est juste le meilleur principe jamais mis au point pour un MMORPG. Ce qui est une force dans des plus récents MMO comme Final Fantasy XIV, ou Rift, à savoir, la liberté d’accès aux classes de personnages ou la customisation de celle-ci à l’extrême n’est même pas une faiblesse dans GW2 qui, avec un système d’une apparente simplicité, offre une richesse incroyable.

Un an, et un « presque » sans faute, ça serait ma conclusion de ce regard en arrière sur un MMORPG qui est clairement mon préféré en 13 ans de pratique. Pourquoi « presque » ? Parce que même rempli d’originalité, le système des artisanats requiert tellement de ressources qu’il ne bénéficie pas au personnage dès le départ. Parce que du contenu novateur aurait pu/du être mis en place plus tôt dans le jeu. Parce qu’il subsiste encore quelques bugs signalés dès le début du jeu et qu’aucune correction définitive n’a été apporté dessus. Parce que les nouvelles activités de guilde proposée comme évolution sont parfois voire toujours inabordables pour les petites guildes. Bref, tout n’est pas rose, mais il n’y a rien de démotivant bien au contraire. Les nouveautés récentes et celles annoncées ne présagent que du bon, on peut s’accommoder de petit défauts de ce genre. On dit souvent, qu’importe le flacon, pourvu qu’on ait l’ivresse. Hé bien là, le flacon est beau et encore bien rempli 🙂

Et vous, qu’en pensez-vous ?

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Cet article a été publié le jeudi 7 novembre 2013 à 18:00 et est classé dans Jeux vidéos, L'Ours. Vous pouvez suivre les commentaires sur cet article en vous abonnant au flux RSS 2.0 des commentaires. Vous pouvez faire un commentaire, ou un trackback depuis votre propre site.

2 commentaires pour le moment

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Ils m’ont saccagé mes belles collines de Kesse ! Plus sérieusement il y a du bon en ce moment, depuis le Pavillon de la Reine construit sur les ruines du quartier ouest du Promontoire Divin on assiste à quelque chose qui se suit. Mais les dragons ancestraux passent à mon sens un peu trop en second plan, même malgré Tequatl que je n’oublie pas. Et beaucoup de cartes en PvE pourraient sortir, maintenant. On se tape des suspens à rallonge sur certaines zones, en un an on aimerait bien en savoir plus sur ce qui s’y passe. Donc voilà en gros mes attentes du moment :p

14 novembre 2013 à 06:39
 2 

je peux dire que cet article vient de m’éclairer les lenternes lol merci!

20 août 2014 à 14:57

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