On parle beaucoup de technique jusqu’à présent, et c’est vrai que se sentir bien avec le gameplay d’un jeu est sans doute un élément primordial de sa réussite. Mais on peut inventer le meilleur système de jeu du monde, il n’en reste pas moins que ce qui contribue fortement à la réussite du jeu, c’est aussi et surtout ce qu’il raconte. Fort d’un background épais et riche, Guild Wars 2 est rempli à ras bord d’une foule d’éléments, de personnages, d’historiettes, de lieux, d’évènements, et de menaces qui font la joie de la plupart des MMORPG. Mais prendre le parti de dire que, compte tenu de cette caractéristique, c’est un jeu comme les autres, serait évidemment faux. GW2 jouit d’une identité propre et se démarque de bien des façons de ses concurrents.
100% original ? Non. J’aurai beau vouloir encenser GW2 jusqu’à la lie, je dois aussi être honnête, GW2 ne marque pas que des bons points sur l’originalité. Le fait est qu’en déclinant le contenu de GW1, les concepteurs prenaient aussi le risque d’avoir été copié entre temps. Difficile en cela de ne pas reconnaître certaines similitudes entre la Tyrie (GW), Azeroth (WOW), Télara (Rift), Arborea (TERA), Tamriel (The Elder Scrolls), etc.. Mais de toute façon, est-il possible aujourd’hui d’inventer entièrement quelque chose, libre de toute influence, tout en étant suffisamment attractif ? Je pense que non. Créer un monde loufoque issu d’une imagination débridée ne serait sans doute pas assez vendeur, et quoi qu’on en dise, probablement pas libre de toute influence. Notre imagination est capable de véritables inspirations, mais se contente la plupart du temps de recomposer autrement des choses déjà connues. Je parle en connaissance de cause, je suis auteur et je connais mes limites.
Toujours est-il que la Tyrie s’est quand même cherché une identité propre depuis GW1 en créant un monde, une flore et une faune, certes inspirés de classiques du genre, mais se démarquant au travers de nombreux détails. GW1, nature, sans extension, ne permettait pas de jouer autre chose que des humains. Mais néanmoins, il existait différentes cultures d’humains. Cet aspect ne se retrouve plus que dans la variété des pays traversés. On différenciera à ce titre les 5 races jouables des dizaines d’autres, non jouables mais pas moins incarnées dans une ou plusieurs régions de la Tyrie. Retenons que le choix de la jouabilité s’est portés sur les races suivantes :
Les humains : il ne s’agit là que d’une éthnie d’humains qui a migré après la perte d’Ascalon vers une région nommée Kryte où fut construit le Promontoire Divin, une ville dont la majesté inspire justement son nom. Ascalon et l’Arche du Lion étaient leurs patries d’origine le premier ayant été envahi par les rudes charrs (prononcez t’char) et le second détruit par un cataclysme. Inutile de préciser que les habitants du Promontoire en ont gros sur la patate concernant les charrs, même 200 ans après la chute d’Ascalon. Les humains de Kryte empreintent leur culture à l’Europe de la Renaissance. Comme toute race jouable de GW2, les humains se voient doté d’un ennemi « intérieur » et d’un ennemi « extérieur ». A savoir que des dissenssions politiques marquées animent les chefs humains dont certains qui espèrent faire fléchir les décisions de la Reine en truquant le jeu et en finançant des opérations évidemment illégales dressant les brigands et autres rebuts de la société contre le Promontoire. A l’extérieur des murs, s’agite un peuple hostile et féroce parfaitement identifié : les Centaures. Ceci sans compter des hordes de brigands qui trouvent que la vie au grand air, le vol et l’assassinat sont bien plus agréables que le confinement du Promontoire Divin (et là, on peut dire qu’ils se gourent, mais d’une force ! ).
Les norns : avec l’extension de GW1 Eye of the North, on pouvait engager (et donc jouer) un personnage norn. Ce sont des géants (ou du moins, selon leur point de vue, les autres races sont des nains 😉 ) qui font une fois et demi la taille d’un humain. Ils sont morphologiquement semblables mais culturellement très différents. Les norns empruntent des caractéristiques à la culture scandinave et amérindienne de notre monde et ils en sont le mélange presque parfait. Leurs cultes animistes leur permet de fusionner avec les esprits animaliers de leurs contrées (ours, loup, corbeau, panthère des neiges) et même d’être transformé temporairement par ces esprits. Quant à leurs manières, elles sont rudes. Portés sur la fête et la boisson, ils sont aussi des chasseurs et des guerriers hors pairs. Les norns ont été contraint par un dragon ancestral dénommé Jormag à fuir Eye of the North. Ils ont fondé la nouvelle cité de Hoelbrak (prononcez Aulbrak) et luttent à présent contre un Jormag toujours à leurs portes qui est un peu leur ennemi intérieur, celui qui a forgé par la force des choses leur actuelle culture, allant même jusqu’à convertir des norns dans son adoration, comme s’il s’agissait d’un esprit, ce qui a donné naissance à un groupuscule relativement agressif nommé Fils de Svanir. A l’extérieur des murs d’Hoelbrak, les norns luttent à la fois contre les Daguerres (des nains des souterrains moches à souhait, les nains pas les souterrains) et les Jotuns (des géants pour les norns, imaginez pour les autres 😉 ) qui semblent-ils ont migrés pour les mêmes raisons qu’eux, ou peut-être pour une raison plus insidieuse.
Les asuras : progéniture naturelle de E.T. et de Yoda, la Force en moins, l’asura moyen est un génie incompris. En fait, ils pensent tous l’être les uns par rapport aux autres, même si leurs réalisations, du loufoque au merveilleux, ont su leur établir une réputation étonnante. Les asuras ont doté les autres races d’une de leur plus belle création, les portails asuras, qui permet de transporter êtres et matériels instantannément d’un bout à l’autre de la Tyrie. Eux-même guère avare en matière de science bien envahissante, voire omniprésente, leur habitat actuel, Rata Sum, est un modèle d’architecture techno-magique des plus impressionnants. Constamment en compétition les uns avec les autres, les asuras ont un sens de l’éthique très approximatif, car ils ne reculent devant aucun sacrifice pour mener une expérience à bien. C’est une vision des plus extrémistes de cette société qui a donné naissance à l’Enqueste, une côterie d’asura dont les méthodes bafouent même la plus élémentaire des morales pour arriver à ses fins. C’est l’ennemi intérieur principal des asuras auquel leur propre culture a donné naissance. Les environs de Rata Sum faisant l’objet d’autant d’expérience que l’intérieur de la cité, voit la nature se rebeller quelque peu contre eux. Pourtant si les batraciens hyleks forment une société hostile dominante dans la première province des asuras, ces derniers ont autant à craindre d’eux que de leurs expériences ratées qui courent dans la nature.
Les charrs : Les charrs sont aussi féroces qu’ils en ont l’air, empreintant beaucoup de caractéristiques aux félins, mais pas des petits chats tout mignons, plutôt des tigres mâtinés de lion, avec des cornes de surcroît, dans un corps anthropomorphe d’une taille supérieure à l’humain. Territoriaux, agressifs, expansionnistes, après avoir détruit le royaume d’Ascalon des humains (qui, soit dit en passant, était le leur avant que ces trouffions ne s’y installent nonchalament), ils s’y sont déployés et ont créé la Citadelle Noire. Leur propension à transformer toute relation en acte de guerre a fortement réduit leur capacité à négocier une alliance avec les autres races de la Tyrie face à une menace plus sérieuse. Militarisée et industrialisée à l’extrême, la société des charrs n’est tournée que vers une seule ambition : se battre. Et quand il n’y a pas de guerre en vue, il faut en inventer une. C’est ainsi que la Légion des Flammes, l’une des quatres légions charr a décidé de faire la guerre avec les siens, trouvant que c’était une bonne idée de faire du wargame entre potes avant d’aller taper sur la tronche à d’autres races. Les autres Hautes Légions, qui essaient tant bien que mal de se fédérer et de diriger la Citadelle Noire, ne l’entendent pas de cette oreille (même s’il faut reconnaître qu’ils prennent quand même leur pied, après tout, c’est cool la baston) et se sont unies (autant que possible du moins) pour régler le compte des Flammes, mais diplomatiquement, s’il vous plaît. C’est à dire, en tuant modérément parce que ce sont des compatriotes tout de même. Outre cet ennemi intérieur, les charrs doivent encore faire face à la pugnacité des derniers combattants humains d’Ascalon qui furent, à l’époque, convaincus par leur roi de ne jamais abandonner le combat. Il a semble-t-il été assez persuasif pour faire de « jamais » un mot ayant du sens. C’est ainsi que des morts ne cessent de se relever et d’emmerder les charrs qui ont pourtant d’autres chats à fouetter (avec jeu de mot 🙂 ).
Les sylvaris : les nains disent parfois (enfin souvent) que les elfes sont des bouffeurs de salade à la tête pleine de vent, entre autres locutions plus ou moins réalistes. Si les sylvaris semblent emprunter quelques facéties comportementales aux grands dadets sus-mentionnés largement inspirés par le tolkiennisme, on ne peut pas les targuer d’être des bouffeurs de salades, car étant eux-mêmes de la salade, ils seraient alors anthropophages. Oui, les sylvaris sont des plantes vivantes, et l’exclamation bien connue du citadin moyen « oh la belle plante » largement usitée par notre culture fiévreuse, est prise absolument au pied de la lettre en ce qui les concerne. Vous connaissez les Sylvidres ? (mais si, vous qui connaissez Albator, vous connaissez 😉 ). Eh bien là, c’est pareil, sauf qu’ils ne s’embrasent pas comme du papier à cigarette à la moindre flamme. Les Sylvaris sont entièrement nouveaux dans la Tyrie (apparus il y a 25 ans). Ils naissent à l’âge adulte, autour d’un arbre gigantesque qui semble être leur géniteur, et ce après avoir été conçu au travers d’un Rêve partagé qui leur enseigne une sorte de sagesse et de culture immanente. Dans ce Rêve, il existe une part d’ombre simplement appelée le Cauchemar, que la plupart des sylvaris évitent… mais pas tous. C’est ainsi qu’une branche de leur culture a fondé la Cour de Cauchemars, désireuse d’ajouter les caractéristiques corrompues du Rêve à leur mode de reproduction histoire de former un peuple « complet » (c’est raisonnable comme but non ? 🙂 ). Ils forment ainsi l’ennemi intérieur qui s’insinue dans leur société tandis que les abords de l’Arbre sont assaillis par des hordes de morts-vivants envoyés par un dragon ancestral qui n’a visiblement pas la main verte.
C’est dans ce contexte particulier que chaque personnage-joueur évoluera. Chacun confronté à des dangers et à un territoire proche de la ville correspondant aux caractéristiques et aux problématiques de leurs races. Chaque ville principale (Promontoire Divin, Hoelbrak, Rata Sum, Citadelle Noire, le Bosquet) constitue à elle seule une zone gigantesque, soit très étalée, soit très confinée mais sur plusieurs niveaux, ce qui les rends plus ou moins inextricable et surtout très longue à explorer. Accollée à chaque ville se trouve la région de « départ », à savoir l’endroit où chaque individu de chaque race est sensé faire ses premières armes. Mais ce n’est nullement limitatif. Ces régions sont énormes, parfois établies sur plusieurs niveaux (avec des grottes, des fonds marins ou des plates-formes aériennes) et leur exploration complète requiert beaucoup de patience, outre le fait qu’elle est régulièrement entrecoupée d’évènements qui se produisent ici et là. Rien n’oblige un personnage à s’engager dans l’exploration du territoire de sa race. Au travers d’un portail asura, il peut choisir de rallier les autres cités via une sixième grande cité centrale appelée l’Arche du Lion (reconstruite après le cataclysme qui l’a détruite) et explorer un territoire totalement étranger. Toutefois, la quête personnelle d’un personnage étant avant tout liée à sa race, il ne pourra la vivre que dans sa région natale.
Ces cinq régions de départs sont calibrées jusqu’au niveau 20 concernant la progression des personnages. Bien évidemment, rien n’empêche d’y revenir plus tard, ça restera un challenge avec le niveau qui s’ajuste à la zone. Décider de partir de sa zone de départ ou non n’a aucune espèce d’influence sur le personnage. Au-delà de ces régions se trouvent d’autres territoires, forcément plus dangereux. Le niveau absolu du personnage sera une limite à son exploration, mais là encore, les zones 20+ sont propres à chaque race. Ce n’est qu’après qu’ils commencent à avoir des territoires en commun pour l’exploration. Et tout ceci ne représente que 20% à peine de toute la carte. C’est ce qui rend indispensable l’existence des points de passage, des emplacements qui sont débloqués après une première visite et qui permettent un voyage instantanné vers ce point moyennant finance. Bon, c’est moins « réaliste » que les portails asuras, mais néanmoins pratique car le terrain à couvrir, non content d’être presque naturellement inextricable (je promets aux femmes de longues heures d’errance), est véritablement immense.
Bon, ça ira pour cette fois. Il reste encore à dire sur le sujet, c’est pourquoi ceci n’était que la première étape du voyage en Tyrie. A bientôt pour la suite 🙂
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Tags: culture, En ligne, Guild Wars 2, MMORPG
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