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Juin

Guild Wars 2, peut mieux faire

   Ecrit par : Wiz   in Jeu de rôle, Jeux vidéos

Logo Guild Wars 2Voilà, week-end de beta-test GW2 terminé.

Jusqu’à présent j’ai consacré chacun des béta-tests à une activité en particulier. Il y a bien sûr des sujets transverses que je pourrais aborder plus tard, mais l’un de ceux sur lequel je me suis concentré ce week-end concernait l’artisanat, et plus particulièrement sur la question de son utilité. Autant en parler tant que c’est frais dans mon esprit.

Une chose est sûre et vraie dans tous les meuporgs qui proposent une activité d’artisanat, c’est une activité particulièrement chronophage. C’est à dire qu’on est en droit de se demander si ça vaut le coup d’y passer des heures, et si c’est le cas, s’il y a le moindre amusement à le faire. Après tout, on est dans un jeu, et ne pas s’amuser dans un jeu est un comble. Etant donné mon degré d’exigence envers Guild Wars 2, étant donné la promesse que ce jeu représente, je ne serai pas tendre avec ce sujet, qu’on se le tienne pour dit !

Tout d’abord, comment est-ce que je mesure l’utilité d’un artisanat ? C’est simple, je me pose simplement la question : est-ce que ce que je suis en train de créer va servir à mon personnage ? Il faut pour répondre à cette question avoir expérimenté suffisamment d’évolutions du personnage pour savoir, en outre, si la réponse sera la même tout au long de l’expérience de jeu. Et là, pour la première fois, Guild Wars 2 m’a déçu. Bien entendu, nous en sommes encore à une phase de beta et un développement qui est bien loin d’être définitif, ce qui fait que mes remarques aujourd’hui ne seront peut-être plus valables demain (en tout cas, c’est ce que j’espère).

Un petit tour d’horizon rapide :

L’artisanat se divise en 2 étapes distinctes qui sont :

  1. la collecte;
  2. la production.

Premier bon point, n’importe qui peut collecter n’importe quoi. La collecte n’est pas un métier, et il n’y a aucune restriction dans sa pratique, sinon l’obligation de disposer des outils nécessaires. On peut collecter les ressources à la source (arbre pour le bois, filon pour le minerai, plante pour… les plantes) ou recycler (lambeau de tissu pour du tissu, lambeau de peau pour du cuir, diverses armes, armures et confections pour des ressources ayant servi à les faire), ou encore tuer des monstres pour looter certaines pièces rares qui sont des composants annexes qui ne peuvent ni être fabriqués, ni trouvés autrement. Les outils qui servent à tout ça s’usent et ne servent donc qu’un nombre de fois limité (sauf les armes pour taper un monstre, qui, elles, ne s’usent que quand nous mordons nous-même la poussière). Il faut en racheter régulièrement. En outre, la qualité de ce qu’on récolte dépend aussi de la qualité des outils. On dit toujours qu’il n’y a pas de mauvais outils… ben là, c’est faux ! A ce titre le nombre d’usage des outils n’est pas très pratique. Les nécessaires à recycler en sont pour 20 ou 30 usages pour les moins performants, l’outil pour collecter des plantes (la faucille) pour 50 et la pioche (minerai) comme la hache (bois) pour 100.

Quelque part dans le Promontoire Divin

En outre, si la pioche, la hache et la faucille ont chacun un emplacement pour être équipé, les kits de recyclage occupent l’inventaire, ce qui oblige à bloquer plusieurs slots pour en disposer. On pourrait me dire, « pourquoi ne pas laisser ces kits à la banque ou ne les acheter que pour faire du recyclage en masse ? » Tout simplement parce qu’une fois sur le terrain, on est assez loin d’un marchand à kit ou de sa banque et qu’il est particulièrement utile de tout recycler sur place (principalement à cause de la faible capacité des sacs), car les ressources taguées « ingrédients » peuvent directement être envoyées de votre sac vers la banque sans se déplacer : c’est magique ! C’est d’ailleurs un élément important du jeu, la banque est divisé en 2 espaces, une zone classique de stockage (assez petite je dois dire), et une zone dite de « collection » qui porte bien son nom puisqu’il y a des emplacements prévus pour y stocker à peu près tout ce que le jeu comporte de ressources d’artisanat et autres babioles annexes.

Ce qui limite très rapidement la production ce sont les ressources. Car il en faut beaucoup à la fois pour progresser et en même temps pour produire les choses qui nous intéressent. Comme j’avais en tête de tester l’artisanat, j’ai donc d’abord considérer que je devais collecter tout ce que je pouvais trouver. Chose intéressante, en dehors des loots, la collecte à la source (arbre, filon, plante) rapporte de l’expérience. Par ailleurs, on ne se bat pas pour les ressources avec les autres joueurs puisque chaque joueur dispose de sa propre instance de ressource pour lui à un emplacement donné. Ainsi à l’emplacement d’une ressource, chaque joueur peut la récolter quand elle « pope » car elle « pope » pour lui et lui-seul. Ces emplacements sont fixes sur la carte, il suffit de repasser régulièrement au même endroit pour en retrouver un nouvel exemplaire. Ensuite, j’ai procédé à mes premiers « crafts ».

Et la production, c’est une autre paire de manche !

Tout d’abord un personnage ne peut pratiquer au plus que deux métiers de production. Ensuite il doit faire son choix parmi un grand nombre de métiers (8 en tout) dont chacun pourrait être utile à sa classe. Par exemple, opter pour Travailleur du cuir et Chasseur est un bon choix quand on porte des armures intermédiaires (à base de cuir) et qu’on manie des fusils ou des pistolets. Mais c’est se priver des améliorations qui peuvent être ajoutée par un Bijoutier sur ses équipements, des buffs accordés par les bons petits plats d’un Maître-queux, etc.. Beaucoup de métiers de production sont tranverses et servent plusieurs classes sinon toutes, le choix de 2 d’entre eux est donc plutôt cornélien. Cela étant, il suffit d’avoir plusieurs personnages pour couvrir tous les métiers, ce n’est donc pas une limitation trop forte.

La première chose que l’on peut faire est immédiatement utile dès le niveau 5. Cela étant, ça entre immédiatement en compétition avec ce qu’on trouve sur le terrain en tuant des monstres, si ce n’est que c’est moins aléatoire. Là encore, la pratique de la production rapporte de l’expérience et le système possède quelques facilités pour enchaîner la production de masse. En effet, la conversion des ressources de base est nécessaire au préallable, mais là on parle souvent de piles de 100 éléments ou plus. La confection serait vite rébarbative si le système n’accélerait pas de lui-même. Une fois lancée une pile en production, le premier se déroule normalement, le suivant accélère, le suivant encore plus, et rapidement, la production complète s’enchaîne en quelques seconde tandis qu’une ribambelle de points d’expérience défile en même temps en dansant la gigue.

Une fête à boire en pays Norn

C’est après que cela se corse (du verbe corser, rien à voir avec les Corses… quoique 😉 ). Pour fabriquer un objet « final » (donc utile) il faut pas moins de 3 composants. Deux fabriqués avec son artisanat (par exemple pour un fusil, il faut un canon et une crosse tout deux réalisables en tant que « chasseur ») requérant les ressources transformées ci-avant (bois, minerai transformé en planche et lingot). Et un autre composant qui est « rare », car issu du butin des monstres de façon aléatoire. Ne pas avoir de chance est donc directement rédibitoire pour produire les objets finaux (et ceux qui me connaissent savent que je n’ai pas de chance dans les jeux 😉 ). On peut également créer de nouvelles recettes par « recherche ». On part alors des composants de base de l’objet « normal », pour y adjoindre un composant spécial (que l’on peut créer par notre artisanat toujours) et qui permet de déclencher une recherche. Ce composant spécial va déterminer l’orientation des bonus souhaités sur l’objet créé et le résultat est l’objet lui-même (une version améliorée de l’objet de base) ajouté d’une nouvelle recette qui permet de le refaire sans lui adjoindre à nouveau le composant spécial (ce composant coûte surtout des composants rares pour être produit, donc on n’en fait pas des milles et des cents de ces recherches, même si elles rapportent beaucoup d’expérience).

L’interface n’offre aucune facilité pour enchaîner la création des objets intermédiaires nécessaires à la réalisation des objets finaux. Il faut pointer la recette, regarder de quoi on a besoin, puis pointer la recette de l’objet intermédiaire pour le fabriquer. Depuis le matériaux de départ, cela fait donc 3 transformations. Une depuis la ressources de base pour en faire une ressources de craft, une pour créer les objets intermédiaires et une autre pour créer l’objet final. Et comme je le craignais, mon personnage ayant atteint et même dépassé le niveau 20, et n’ayant jamais manqué une occasion de récolter des ressources de tout mon leveling, je suis tombé à sec de ressources sans pouvoir dépasser la création d’objets de niveau 12-15 dans mes 2 artisanats : échec critique.

Le seul vrai intérêt d’avoir pratiqué l’artisanat a été de gagner 2 niveaux d’expérience (sur un leveling au niveau 23 en une trentaine d’heures de jeu (oui, je suis un acharné)) via l’artisanat. Malheureusement, j’ai pu me servir de mes premières confections vers le niveau 11 ou 12, puis j’ai très vite toujours trouvé mieux sur le terrain sans pouvoir monter davantage mes compétences d’artisanats. Je n’ai même pas pu atteindre un niveau où j’aurai pu découvrir un hypothétique nouveau panel de recettes concernant des objets de plus haut niveaux. Car les ressources, elles, augmentent en qualité avec les zones que l’on visite (lesquelles dépendent aussi de notre niveau) et permettent en théorie de concevoir des objets plus puissants. Je ne connais donc pas la valeur du seuil à atteindre et malgré toute ma volonté, si ce seuil existe, je ne l’ai pas atteint. Ma conclusion est donc : à l’heure actuelle, le résultat du craft ne sert à rien. Bad point.

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Cet article a été publié le lundi 11 juin 2012 à 17:59 et est classé dans Jeu de rôle, Jeux vidéos. Vous pouvez suivre les commentaires sur cet article en vous abonnant au flux RSS 2.0 des commentaires. Vous pouvez faire un commentaire, ou un trackback depuis votre propre site.

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