Avant de m’attaquer à bras le corps au week-end de beta-test Guild Wars 2, je voulais évoquer, pour mes notes personnelles et la postérité, un truc dont tout le monde se fout en somme, l’histoire d’un univers : Loreval, ou plutôt l’Omnivers de Loreval comme je l’appelle actuellement.
Loreval n’est pas tant un univers de roman (pour ceux qui ont acheté et lu mes premiers romans), pas plus qu’un univers de jeu de rôle. C’est avant tout un univers de jeu vidéo, un jeu qui se voulait multi-joueur et en ligne et un jeu qui n’a jamais vu le jour en tant que tel. C’était l’époque de Neverwinter Nights (NWN), un jeu développé par Bioware en 2002 (vous savez, ceux qui ont frôlé la honte avec Star Wars The Old Republic – Online), un jeu qui, outre la possibilité d’explorer une campagne très sympathique, offrait la possibilité de développer ses propres « modules ». C’était le terme consacré pour désigner un contenu créé par un quidam quelconque que l’on pouvait explorer seul ou à plusieurs avec ses personnages. Une véritable révolution qui a été, à mon sens, le clou de la carrière de Bioware après la très célèbre saga des Baldur’s Gate. Ah, c’était le bon vieux temps. Le seul hit que je leur reconnais après ça fut Dragon Age. Je n’ai en effet jamais adhéré aux KOTOR et le gameplay de Mass Effect m’a tellement déplu que je n’ai pas réussi à m’y investir (toutefois la série est connue pour être très bonne à l’exception de la fin du 3 largement haïe par les fans, donc je ne la conchie pas, je l’ignore 😉 ).
Mais assez parlé de Bioware, qui est maintenant devenu une grosse machinerie de développement de jeu à l’image de Blizzard ou Ubi Soft (donc qui fait de la merde commerciale et non plus des jeux pour émerveiller son public). Si je vous parle de Neverwinter Nights, c’est parce que Loreval était initialement prévu pour être un module NWN multi-joueur très ambitieux, de la catégorie des « modules persistants », à savoir un module disponible en ligne en permanence et hanté par une population de joueurs récurrents qui y font vivre une histoire à leur personnage. Plus qu’un gadget, le moteur et les outils founis gratuitement avec le jeu NWN permettaient de développer des mondes fantastiques, ce qu’un peu d’imagination, d’huile de coude et de talents pouvaient concrétiser et immortaliser dans une communauté de joueurs et de concepteurs de modules sans cesse croissante.
La conception de Loreval, une cité en proie à un conflit politique permanent, des guerres intestines et des complots machiavéliques se trouvait être au coeur du fonctionnement d’un MORPG (j’oublie volontairement le premier M, car NWN n’avait pas la capacité d’accueil d’un vrai MMORPG). En effet, je voulais que l’on joue à Loreval comme dans un jeu de rôle, et lui offrir cette dimension rôlistique passait selon moi par un souci de la cohérence. Or, qu’y a-t-il de cohérent lorsqu’un personnage disparaît du jeu parce que son joueur s’est déconnecté ? C’est là tout le défi initial de Loreval qui expliquait pourquoi un personnage disparaît et réapparait à divers moment de la journée, qui expliquait aussi pourquoi un personnage ne mourrait jamais vraiment, et pourquoi le monde se réduisait à une simple ville. Tout ce qui à fait la particularité de Loreval se trouve dans des contraintes d’un jeu en ligne…
Après quoi, tandis que techniquement, le monde prenait forme dans l’Aurora Toolset Editor, avec des scripts révolutionnaires qui ont rendu célèbre un temps le pseudonyme de Lendraste dans la communauté NWN française (oui, je m’aime ! ) et qui ont fait le bonheur d’autres modules NWN réalisés par des amis (qui sans le savoir testaient mes idées farfelues 😉 ), j’ai commencé à écrire, à écrire et à écrire encore, jusqu’à ne plus pouvoir m’arrêter dans cette voie et ne plus avoir le temps de développer mon jeu. Même si je l’étais déjà, pour avoir commis nombre de nouvelles, poèmes et récits bien planquées au fond de mes tiroirs, je suis réellement devenu écrivain, d’esprit comme de coeur, ce jour-là.
Loreval est aujourd’hui plus qu’une simple ville. Le concept d’Omnivers avait déjà fait son chemin et participait au background d’origine de Loreval, mais ce sont des développements dont j’osais à peine rêver dans un jeu en ligne, alors que dans un roman, je n’avais aucune limite. Et maintenant, c’est aussi un jeu de rôle. Tout d’abord empruntant au système de Donjons & Dragons 3ième édition ses dés, puis volant peu à peu de ses propres ailes pour être refondu tout récemment dans un système totalement nouveau. A côté de ça, l’Omnivers de Loreval héberge des tonnes d’histoire, de récit et de personnage. C’est l’assise d’un complexe cross-over entre différentes trâmes d’évènements dont l’expression pluri-médiatique était mon intention de départ, ce qui a donné naissance à une trilogie de romans (publiée donc), deux scénarii de bande-dessinés, trois univers de jeu de rôle et un nouvelle série de 5 romans en cours d’écriture.
Oui, concrètement, cette année je fête les 10 ans d’existence de l’Omnivers de Loreval qui, s’il n’a pas encore eu l’essor qu’il mérite (en tout cas j’ai le droit de penser qu’il le mérite), constitue avec son Omnivers une mane infinie et cohérente de Fantasy en tout genre.
Non, vous ne trouverez pas ce jeu dans le commerce, ni même en ligne. Les romans de la première trilogie ne peuvent être acheté qu’en ligne sous le titre « La Cité des Mensonges » et avec un peu Googueulage, on peut très facilement mettre la main dessus. Quand aux restes des parutions en devenir, pour la BD je cherche un dessinateur, pour les romans, je cherche un éditeur 🙂 . Pour le Jeu de rôle ?… Pour l’instant ça reste en privé 😉
L’avenir est toutefois radieux. 10 ans, c’est la fin de la petite enfance et l’entrée prochaine dans l’adolescence. C’est d’ailleurs plutôt contradictoire de parler d’avenir radieux dans un monde tendant très nettement vers la Dark-Fantasy 😉
D'autres os à ronger
Tags: Cité, Imaginaire, Jeux de rôle, Loreval, Mensonges, Neverwinter Nights, Omnivers
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