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Juil

Guild Wars 2 : MvM et autres joyeusetés

   Ecrit par : Wiz   in Jeux vidéos

Logo Guild Wars 2Le week-end dernier eut lieu le dernier week-end de beta-test de Guild Wars 2. « Dernier » a ici une connotation un peu triste, car désormais, le seul espoir que nous, participants acharnés de la beta, avons de rejouer à ce jeu merveilleux est d’en attendre la sortie, à la fois proche et éloignée, proche car elle n’est qu’à un petit mois de là, éloignée parce qu’elle est à un putain de mois de là. Mais restons optimistes. Si c’est le temps qu’il faut pour corriger les quelques défauts constatés lors des beta-test, je confesse que j’aurai pu largement attendre 2 mois de plus et voir jaillir des forges vidéo-ludique d’ArenaNet le meilleur MMORPG de tous les temps.

En attendant, comme je me l’étais promis auparavant pour le prochain beta-test (donc hélas le dernier), c’était de tester le MvM, le Monde versus Monde (les puristes diront le McM : Monde contre Monde, mais si j’ai détesté l’apprentissage du latin durant ma scolarité, je trouve que ça fait plus classe d’en placer un ou deux mots dans ses discours, donc j’ai raison ! ). Mais ArenaNet nous réservait aussi une surprise de taille lors de ce WBT3 (Weekend Beta-Test 3 : terminologie absconse utilisée par le développeur du jeu), celle de pouvoir jouer les deux dernières races qui n’étaient pas accessibles lors des WBT1 et WBT2. Comme, en outre, nos dieux bâtisseurs avaient réinitialisé toutes les bases de données de personnages et de guildes, tout le monde repartait de zéro lors de ce test. Alors pourquoi se priver d’essayer de jouer une incarnation écologique ou un Yoda zinzin… oups pardon, un Sylvari ou un Asura 🙂 . Commençons par les nouveautés avant de parler du MvM qui sera l’apothéose de mon article.

Oh les mignons Sylvaris qui se tiennent la main dans la zone MvM. Ça te rappelle pas Rift, ça Gaë ? 😛

Les Sylvaris sont des plantes vivantes. Oui, il ne fait aucun doute que quand on les voit « à feuille » (synonyme de « à poil » pour les Sylvaris, expression copyrightée par mon ami Gae), on pourrait y foutre le feu pour les fumer. Sans spoiler trop l’origine de cette race un peu étrange, il convient quand même de dire qu’elle partage de nombreux points communs avec les Elfe de la Nuit de World of Warcraft, principalement du point de vue du background. Cela étant j’admets que je leur reconnais une originalité propre, un cachet qui n’appartient qu’à la Tyrie. J’ai toutefois été particulièrement dérouté par leur environnement naturel, qui, finalement, est l’expression logique de leur nature, à savoir une végétation confuse et débridée à la limite de l’incontrôlable. Autant l’Elfe de la Nuit avait été la race qui m’attirait le plus à WoW, autant les Sylvaris de la Tyrie sont ceux qui m’intéressent le moins. Je réserve donc la découverte de leur univers au plus tard de ma participation à GW2.

Les Asuras, quant à eux, m’ont particulièrement étonné. Les Asuras sont, pour le look, un mélange de E.T. et de Yoda, et ont le comportement d’un gnome de World of Warcraft. Mais leur science n’est pas de la science, c’est de la magie. En fait, leur société est basée sur la magie comme la nôtre est basée sur la science, probablement aussi structurée et administrativement ennuyeuse, mais usant de la magie au quotidien comme nous nous servons de l’électricité. Ca me fait d’ailleurs bien chié parce que c’est un concept que j’avais développé de mon côté dans un monde de mon Omnivers de Loreval et que ces points communs m’agacent furieusement. Cela dit, je suis quand même allé un peu plus loin, mais passons, ce n’est pas le sujet. L’univers des Asuras m’a immédiatement séduit et la zone de départ de cette race a été l’occasion de découvrir l’un des contenus particuliers imaginés par ArenaNet, les jumping-puzzles, ce que l’on pourrait traduire en français par « casses-têtes-à-sauts » ou casses-têtes à base de sauts. Le principe étant qu’une zone complète et absolument folle du monde Asura ne peut être entièrement découverte que par l’intermédiaire d’un jeu de plate-forme 3D relativement complexe parfaitement intégré au background. Selon certaines sources, la Tyrie serait remplies de jumping-puzzles comparables, ce qui promet des heures de délire. Même si le jumping-puzzle n’est pas l’apanage des Asuras, le fun et l’humour décalé de cette race sont en revanche bien ancrés dans leur nature. Je trouvais déjà drôle certains échanges entre PNJs de la zone humaine, les propos des Asuras sont quant à eux à mourir de rire. Bref, c’est une sacrée découverte et nul doute que l’un de mes principaux personnages sera un Asura, même si je reste sur mes premières amours concernant les Norns.

Un aperçu de jumping-game dans la zone Asura. Ce n'est pas le jumping-puzzle, mais il m'a fallu 25 essais pour monter sur cette fichue plate-forme !

Maintenant, parlons du vrai sujet : le MvM. Pour cela remontons un peu le temps et revenons en 2001 quand Mythic Entertainment à sorti Dark Age of Camelot (DAoC) et mis en place un concept absolument nouveau de JcJ bâti à l’échelle d’une nation entière dans un jeu de guerre surnommé RvR (Realm versus Realm ou Royaume versus Royaume). Dans DAoC, chaque serveur comportait 3 royaumes différents, Albion, Hybernia et Midgard, chacun bâti sur une culture différente, permettant de jouer 4 races propres à chaque contrée et de développer 8 classes différentes (ceci a évolué ensuite avec les nombreuses extensions du jeu). Dans DAoC, chaque royaume était un vaste monde à lui seul dans lequel on pouvait mener toute sorte d’expérience de jeu en solo ou en groupe dans un classique PvE. Et en plus de ça, il y avait une région particulière nommée région frontalière qui servait de zone commune aux trois royaumes et dans laquelle ils s’affrontaient pour le contrôle de points clés et de reliques qui accordaient des bonus PvE aux royaumes qui les possédaient. Ce duel perpétuel à 3 est intéressant car il évite les statu quo, il y a toujours un royaume pour tirer son épingle du jeu tandis que les deux autres se tapent sur la figure. Cela permet aussi des alliances pour vaincre un troisième royaume trop envahissant, mais au risque de finir en mêlée générale pour le partage du butin une fois la victoire de l’alliance acquise. La nouveauté de ce RvR résidait principalement dans les options de sièges qui étaient possibles et la capacité pour les assaillants comme pour les défenseurs d’une place-forte de se doter d’engins permettant de démolir ou de renforcer les structures.

En 2012, ArenaNet n’a rien inventé. Le MvM est exactement la même chose. Je lui reproche de ne pas avoir de sens d’un point de vue background, car il va en fait faire s’affronter des populations issues de 3 serveurs différents, or chaque serveur de GW2 est un univers complet en soi et identique à celui des autres serveurs, l’établissement d’une zone frontière entre eux est totalement artificiel et ne repose sur aucune explication logique et sensée. Mais ArenaNet se représente le MvM comme étant un jeu dans le jeu, ce qu’il est en réalité. Il reprend la logique du RvR en divisant malgré tout la zone de combat en quatre régions distinctes qui ont chacune leurs propres enjeux. Chaque monde participant possède une région frontière affiliée, c’est à dire où il est présent en force et dont il est difficilement dé-logeable. Et il y a une zone non affiliée plutôt centrale où ça se bagarre pour la prise de contrôle du fort central qui est la plus grande place-forte du MvM et celle qui rapporte le plus de points. A intervalle régulier (10 minutes je crois), chaque faction gagne un nombre de point qui correspond aux contrôles exercés à cet instant. Dans chaque zone, plusieurs emplacements ne peuvent pas changer d’allégeance ou être conquis, il s’agit des points d’accès dédiés à chaque serveur dans chaque zone du MvM.

Dans un fort MvM tenu par nos forces, on peut faire un peu de jumping exploratoire. Pareil, ce ne fut pas simple de gravir ce truc.

Les points de contrôle et les différentes actions pouvant être menées sont bien plus riches que le RvR original de DAoC. Si une grosse guilde aura sans doute les moyens de coordonner l’attaque d’un fort, des petits groupes peuvent se trouver des choses à faire sans nécessairement se joindre à eux, protégeant ses sentinelles, ses transports de ressources ou ses avant-postes plus petits, ou à l’inverse, attaquants les propriétés ennemies. Même le joueur solo peut se trouver moult occupations. Les cartes sont vastes, les points de contrôle nombreux, et les occasions de se rendre utile innombrables, sans parler du fait que comme toute zone de GW2, l’exploration est à elle-seule une occupation déjà très ludique. Attention cependant, le tourisme, sans être défendu, n’en est pas moins handicapant pour les affrontements en cours étant donné que chaque serveur ne peut connecter qu’un nombre limité de joueurs dans chaque région de la zone MvM. Autrement dit, ceux qui ne sont pas occupés sur des objectifs « militaires » plombent l’efficacité globale de leur serveur. A noter aussi que tout joueur introduit dans une zone MvM est automatiquement ajusté au niveau maximum (80) du jeu, mais ne dispose que des talents qu’il a pu débloquer jusque là. Ce principe s’inscrit dans la même logique de nivèlement des personnages dans les zones de leveling afin de gommer le déséquilibre qui pourrait être apporté par une différence de niveau. Placer tout le monde sur un pied d’égalité pour toute activité dans le jeu est le fer de lance de Guild Wars 2 et il est respecté ici aussi.

Un match de MvM n’a pas grand chose de commun avec le concept habituel de battleground. Le match MvM dure plusieurs jours (deux semaines complètes a priori) avant de compter les points et de bâtir un classement sur la poole de 3 serveurs ayant participé au match. Après quoi, on redistribue les cartes. Un serveur qui s’est bien classé tombera contre d’autres serveurs bien classés, tandis que les serveurs les plus faibles seront confrontés aux serveurs de même niveau. En l’espace de deux ou trois mois on devrait voir apparaître un classement relativement stable des serveurs. Si l’idée est bonne, elle repose sur une répartition idyllique des joueurs JcJ sur les différents serveurs, or nous savons déjà que c’est impossible. Pire, des serveurs se démarqueront comme étant principalement orienté PvP et provoqueront des phénomènes de migrations de telle sorte à ce que le haut du tableau restera probablement en haut et le bas, en bas. Evidemment, un tel classement n’a d’intérêt que pour ceux qui s’en préoccupent. Le problème principal du MvM étant que ceux qui souhaitent la victoire de leur serveur devront s’y investir au quotidien, voire former des équipes pour assurer un suivi 24/7 de leurs performances. Comme me disait un ami qui s’est investi à l’époque dans le RvR, il n’y a rien de plus frustrant que de voir ses conquêtes de la soirée se faire reprendre pendant la nuit quand plus personne ne les défend, mais c’était hélas systématiquement le cas. Sur WoW, il y a eu un phénomène similaire avec les BG ouverts dont le contrôle de la position forte revenait au vainqueur et accordait des bonus en plus de favoriser l’accès à une instance PvE supplémentaire. Le BG qui ne pouvait être gardé par une faction à un moment donné était systématiquement perdu, la faction adverse profitant d’un moment de relâchement et de faible fréquentation pour conquérir la zone, une zone dont la position forte était toujours plus facile à garder qu’à prendre.

ArenaNet a vendu le MvM de son jeu comme étant un pôle d’attraction fort. Pour réussir à faire fonctionner cette machine, ils vont devoir être très attentifs à ces phénomènes de mouvance de population, de participation et d’anti-jeux inhérents à ce genre de contenu JcJ. Mais le point le plus important à l’heure actuelle reste encore les graves problèmes de performance induits par la confrontation massive de plusieurs centaines de joueurs au même endroit, une véritable torture pour le serveur et les cartes graphiques des clients, ce qui, ce week-end a été particulièrement flagrant dès le vendredi soir où le serveur déconnectait ses joueurs après leur avoir offert un lag de plus de 10 secondes jusqu’à dimanche soir où le lag était résorbé mais où les qualités des machines connectées était une limite absolue et hélas tangible à la capacité de restitution de l’expérience de jeu, en d’autres termes une descente massive du nombre d’images par seconde en passant par les bugs d’affichages empêchant de voir les ennemis ou les attaques, ce qui, dans un jeu où la survie dépend de la mobilité, est directement rédhibitoire. Du mieux est à prévoir selon les correspondants français de l’équipe de développement. Espérons-le, car si l’expérience de jeu ne s’améliore pas sur cet aspect, il est à craindre un énorme tollé à la sortie du jeu.

Je reviendrai encore sur Guild Wars 2 d’ici son lancement le 28 août prochain (le 25 pour les pré-achats, le 27 pour les pré-commandes). J’ai encore bien des sujets sur lesquels m’exprimer.

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Cet article a été publié le mercredi 25 juillet 2012 à 18:06 et est classé dans Jeux vidéos. Vous pouvez suivre les commentaires sur cet article en vous abonnant au flux RSS 2.0 des commentaires. Vous pouvez faire un commentaire, ou un trackback depuis votre propre site.

3 commentaires pour le moment

Vincent
 1 

Super article…Vivement la sortie du jeu.

28 juillet 2012 à 13:58
Capoune
 2 

Huhu t’a tjr eu du mal avec les sauts perillieux dans les mmo 😀

31 juillet 2012 à 11:13
 3 

Pas que dans les MMO, j’en chie à GoWII mais moins que dans le 1

31 juillet 2012 à 11:38

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