Aller oui, encore une fois, je tape dans le jeu vidéo. C’est ma semaine 🙂

Pour ceux qui ne seraient pas encore au courant, l’iPad est une console de jeu portable. Non, je le précise au cas où certains en douteraient, car il est vrai que même la Pomme ne semble pas informé puisque ça ne figure pas en première ligne dans les arguments de vente. Pourtant, il faut être honnête, l’iPad est sans aucun doute la plus puissante console de jeu portable du monde et enterre en terme de performance tout ce que les spécialistes du genre ont su créer. Alors, certes, on n’achète pas un iPad exclusivement pour ça et même généralement pas principalement pour ça. En toute honnêteté mon premier iPad n’avait pas cette vocation, et pourtant, je ne saurai nier, au fond de mon esprit, bien caché derrière mes intentions premières, le fol espoir de passer du bon temps ludique avec. Et c’est là qu’intervient le jeu dont je vais vous parler.

Infinity Blade est une curiosité. C’est un jeu conçu pour l’iPod/Phone/Pad et qui ne peut assurément vivre que par lui. Non, même pas pour tablette, car il n’a jamais été porté sur autre chose qu’iOS. Quand on sait que le nom de Steve Jobs figure dans les « crédits » d’Infinity Blade, on peut même se demander dans quelle mesure Chair Entertainment et Epic Games n’ont pas parti lié avec la Pomme pour développer un public de gamers pro-iPad. Rhoooo, mais ça se saurait si c’était le cas ? Quelle mauvaise langue je suis, n’est-ce pas ?

Bon, foin de politique et de lobby commercial, Infinity Blade (sorti 6 mois après l’iPad 1 en décembre 2010) n’est pas seulement un jeu promotionel pour iPad, c’est aussi clairement une réussite addictive, un jeu totalement à part et le premier né d’une famille qui comptera bientôt un troisième membre. Tout d’abord, IB se classe dans les hack’n slash, un type de jeu qui décrit en deux mots le concept « tailler et taillader », qui consiste à se frayer un chemin dans le jeu à grand coup de trucs coupants dans la gueule. Bien sûr, dans le genre on a déjà Diablo qui a défendu sa vue 3D isométrique, God of War qui s’illustre par sa mise en scène remuante et sa scénarisation d’enfer, et maintenant il y a le genre Infinity Blade, une suite de duels scénarisés dans un décor en 3D somptueux dans lequel nous n’avons pour seule liberté de mouvement que de tourner un peu la tête.

Le principe d’Infinity Blade premier du nom est simple, voire simpliste. Le scénario est quasi-inexistant. Il semblerait qu’un gars ait une furieuse envie de faire la tête au carré à un type pompeusement nommé Dieu-Roi qui vit dans un château à moitié en ruine et pratiquement abandonné. Lors de la phase d’apprentissage, on combat un séide du salopard, et le méchant lui-même, mais on se fait occire par lui. Ah bah zut alors : « Si on est mort, comment on va faire pour faire la guerre ? C’est pas possible de faire la guerre quand on est mort ! » (Rambo – Albert Dupontel). Mais c’est alors que le jeu commence vraiment : un second personnage arrive devant le château 15-20 ans plus tard et dit à haute voix dans une langue parfaitement étrangère mais heureusement sous-titrée en contemplant la mâsure au lointain : Père, je te vengerai.

Père, je te vengerai

Si scénaristiquement on n’explique pas pourquoi à chaque génération, le fiston du précédent gars venu au château se faire tuer ou venu tuer le Dieu-Roi, et cela qu’il ait réussi ou échoué, répète inlassablement le même balai, il apparaît évident à un joueur que ce processus débile ne dérange pas trop, que cela contribue à la durée de vie du titre. Car, que se passe-t-il ? A chaque génération, il faut progresser dans le chateau (le même) de point en point et affronter des Titans. Ce ne sont pas nécessairement des géants mais c’est comme ça que les concepteurs de Chair appelle les ennemis. La mort d’un Titan rapporte un trésor, souvent de l’or, ou un objet, et des points d’expérience. Le truc amusant est que l’expérience est divisée en 5 portions égales qui sont affecté à la barre d’expérience de chaque objet équipé. Si un objet gagne de l’expérience, il en fait gagner au héros. A l’inverse si la barre d’un objet est plein, l’expérience qui lui est affectée est perdue. Il faut ainsi s’assurer de toujours porter des objets qui peuvent encore permettre au héros de progresser. Les objets se trouvent ou s’achètent dans un magasin accessible à tout moment (sauf en combat) et bien évidemment, plus un objet est puissant, plus il est cher. On notera la possibilité d’effectuer des micro-transaction pour acquérir de l’or en jeu, mais fort heureusement, contrairement à beaucoup de jeu du même genre, cet apport n’est pas indispensable du tout. Avec un peu de patience et de détermination, acquérir tous les objets du jeu et remplir leur barre d’expérience permet au héros de monter jusqu’au niveau 58 (dans la version initiale) et c’est à la portée du premier venu. La preuve, je l’ai fait.

Bon, et dans tout ça, c’est quoi « Infinity Blade » ? C’est tout simplement l’arme qui est, sinon la plus puissante, la plus emblématique du jeu, puisque c’est celle du Dieu-Roi. Lorsque nous, pauvre niveau 1, au terme de notre première ascension, rencontrons le Dieu-Roi, il est niveau 50. Le battre avec notre équipement de base est extrêmement difficile. La mort nous sanctionne alors par le changement de génération afin de s’enrichir encore plus, s’équiper mieux, monter ses niveaux et enfin battre le Dieu-Roi. On pourrait penser remporter l’Infinity Blade dans ce combat, que nenni, il faut acheter cette arme aussi débile que cela paraisse. Toute avancée de génération fait progresser le niveau global des titans du château. Mais lors d’une défaite, on peut choisir de recommencer le combat perdu ou recommencer la génération (donc au début du château sans changer de génération). Une victoire ou une défaite contre le Dieu-Roi nous propulse obligatoirement à la génération suivante. A ce propos, si vous battez le Dieu-Roi, le suivant à 50 niveaux de plus.

Une extension gratuite du jeu a permis de découvrir des choses dans les sous-bassements du château, des gars un peu plus bavards que le Dieu-Roi et tout aussi puissant sinon plus, avec à la clé de nouveaux équipements et une autre fin du jeu qui permet, elle, de déclencher un reboot complet dans un niveau de difficulté supérieur. Autrement dit, on garde juste le niveau du personnage, on le remet en liquette avec 3 po en poche, et c’est reparti « génération 1 » avec des ennmis qui ont tous pris 50 niveaux direct. Les armes possèdent alors une seconde barre de progression une fois la première remplie, ce qui permet de progresser encore plus en niveau. A noter qu’on peut provoquer autant de reboot que l’on veut, ce qui rend virtuellement illimitée la durée de vie du jeu qui devient alors largement supérieure à la résistance à la lassitude, puisqu’on ne peut pas le « terminer ».

Tous les concepts d’Infinity Blade et l’expérience acquise dans la conception de ce jeu s’est retrouvé dans le second opus, chichement intitulé Infinity Blade II (sorti en décembre 2011). Mais cette fois, il y a un vrai scénario. En outre le 2 s’est vu doté de graphisme réhaussé pour l’iPad2 (ben tiens, quand on peut faire plaisir…). Il est d’ailleurs particulièrement somptueux. Nouveaux décors, nouveaux équipements, nouveaux titans, et même nouveaux styles de combat. Tiens, les combats, parlons-en !

Du stuff, des stats, la vie

Tous les combats se déroulent en alternant les phases d’enchaînement du Titan avec les phases d’attaque de son personnage. Le Titan a l’initiative. L’attaquer pendant un enchaînement est inutile. Il faut briser son enchaînement. Pour cela on dispose d’une esquive à droite, d’une esquive à gauche et d’un blocage au bouclier au milieu. On peut aussi parer les coups en jouant un coup en direction opposée de l’attaque. C’est très visuel et pas du tout recommandé aux aveugles, puisqu’il faut être particulièrement précis et réactif devant certains enchaînements. Si tous les coups d’un enchaînement sont bloqué/esquivé/paré, il est brisé et on peut attaquer. A ce moment on violente salement notre écran en le parcourant en tout sens pour porter des coups et, potentiellement, réaliser des combos qui font plus de dégâts. Le joueur possède deux autres jauge, une de recharge du « coup puissant » qui permet de briser automatiquement l’enchaînement d’un titan pour l’attaquer et une autre de recharge de magie qui permet de déclencher des effets offensifs ou défensifs. Avec Infinity Blade 2, on peut abandonner le style arme + bouclier pour passer à l’arme à 2 mains ou deux armes à une main, ce qui change à la fois les techniques et les combos utilisables. Mais il faut dire que les Titans sont aussi beaucoup plus coriaces et qu’ils peuvent surprendre un joueur, même expérimentés, avec des enchaînements tordus et imprévisibles. On rajoutera quelques subtilité comme des dégâts magiques sur certaines armes, sachant que les Titans sont parfois immunisés à une ou plusieurs sources de dégâts magique. Et dans IB2, les équipements possèdent des emplacements pour des gemmes que l’on peut trouver, acheter ou même fabriquer et qui ajoutent des bonus supplémentaires.

IB2 a un avantage non négligeable sur son prédécésseur, il explique pas mal de choses et notamment le pourquoi du comment de ce cycle générationnel imbécile qui sert de prétexte au premier opus. On apprend d’ailleurs qui est le Dieu-Roi mais surtout qui on est soi-même ce qui a apparemment une certaine importance. A noter qu’IB a donné naissance à un roman officiel d’heroic-fantasy qui s’appuie sur l’univers du jeu et qui comble les trous de l’histoire lacunaire de nos duels répétitifs.

Et maintenant, c’est avec une grande impatience que les aficionados attendent Infinity Blade Dungeons, qui ne serait pas une suite mais une préquelle et qui sortirait du schéma éculé des 2 premiers opus pour nous offrir quelque chose qui soit plus dans le style Diablo-like. Un choix contestable au premier abord, mais quand on voit les images et l’animation et quand on sait que le jeu utilisera un véritable moteur 3D pour animer des cinématiques grandioses dignes de ses prédécesseurs, je pense qu’on tient un titre exceptionnel. Chair prend bien soin de toujours décliner son produit sur les différentes technologies iPad en exploitant les performance de chacun d’eux. Ils ont donc prévu une nouvelle déclinaison de puissance et de qualité pour profiter de l’écran retina du Nouvel iPad. Ca va donner (et accessoirement sucer de la batterie, attendu que IB 1 et 2 sont les jeux les plus consommateurs d’énergie de l’iPad) ! La date de sortie officielle n’est pas encore annoncée, mais des rumeurs parlent de septembre, ce qui coinciderait presque avec la sortie prochaine de l’iOS 6. Hasard ?… hum…

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Cet article a été publié le mercredi 4 juillet 2012 à 22:39 et est classé dans Jeux vidéos. Vous pouvez suivre les commentaires sur cet article en vous abonnant au flux RSS 2.0 des commentaires. Vous pouvez faire un commentaire, ou un trackback depuis votre propre site.

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