plume_encrierPour continuer dans ma série commencée ici, voici un peu comment je poursuis ma réflexion concernant la création de personnage.

Auteur et lecteur/joueur

On peut encore confondre dans notre approche, le lecteur d’un livre ou le joueur de jeu de rôle confronté à un personnage. Car jusqu’à un certain point, l’un et l’autre ne savent pas tout d’un personnage, outre le fait qu’ils n’apprennent pas ce qui le concerne de la même manière. En cela, nous abordons un autre notion propre à un récit imaginaire, généralement constitué dans le but de distraire : le suspense. Un récit ou une partie de jeu de rôle est intéressante si elle a tenu en haleine le lecteur ou le joueur d’un bout à l’autre, de son introduction à sa conclusion. Or, si l’on procure à l’un comme à l’autre tous les éléments qui définissent tous nos personnages, nous révélons ce que nous appelons « l’intrigue ».

La curiosité est ici la plus grande qualité d’un lecteur ou d’un joueur, car c’est sa compréhension partielle de l’histoire qui le pousse à attendre ou vivre la suite pour en compléter tous les aspects. L’auteur ou le meneur de jeu a donc tout intérêt à ne pas tout révéler, à cultiver le mystère à et nouer une intrigue dont le but n’est autre que d’être dénouée. C’est ainsi que, progressivement, le personnage doit être dévoilé. Il faut que l’on puisse comprendre pourquoi il accomplit certaines choses mais pas toutes, ce qui laisse donc dans l’incertitude sur ce qui le motive à accomplir d’autres actions.

Le dosage est ici très important. Les meilleurs ressorts narratifs reposent sur la surprise et le suspense, donc sur la capacité des personnages à surprendre le lecteur ou le joueur dans son contexte. Trop en dire conduit l’observateur à savoir très exactement ce que vont faire les personnages, donc, réduit l’intérêt de le découvrir au fil de l’eau. On pourrait penser que ne rien en dire est encore préférable, mais dans ce cas, les personnages ne sont pas des mystères mais des boîtes noires. Ils perdent ce qui les rend intéressant en tant que personnage, c’est à dire leurs émotions, leurs pensées, leurs souhaits, leurs objectifs. Il faut donc doser. Outre cette considération sur la dimension même du personnage, l’intrigue à tout intérêt à livrer certain de ses secrets en cours de route, des indices sur son dénouement, car cela entraîne le lecteur dans une démarche participative, où une chance lui est offerte de découvrir par lui-même les rouages du récit (une démarche qui est au coeur du jeu de rôle par essence). Qu’il y parvienne ou non, l’idéal est qu’il prenne conscience, a posteriori, de tout ce qui se trouvait dans le récit pour le conduire au dénouement. Mais ceci est pratiquement un autre sujet.

Pour en revenir à l’introspection sur les personnages, c’est un exercice extrêmement complexe, mais d’autant plus précis concernant le travail d’écriture. Il existe des tas de trucs et d’astuces pour arriver à produire quelque chose de suffisamment attrayant pour retenir l’attention des lecteurs. Du point de vue du jeu de rôle, les techniques diffèrent grandement. Mais dans l’ensemble il est important de maîtriser les informations qui concernent les personnages, car c’est globalement tout ce qu’il y a à découvrir dans un récit.

Qui peut le plus peut le moins

Le cadre visible qui délimite la texture d’un personnage dans son contexte est une fenêtre que l’on donne à contempler au joueur ou au lecteur. Au-delà de cette interface se trouve quelque chose de virtuellement infini. Car la personnalité d’un être humain vivant est si riche et si complexe qu’on ne peut l’embrasser d’un regard. Aussi ne voit-on et ne peut-on voir en somme qu’un aspect d’un personnage et jamais sa globalité. A mon sens, il est important pour tout meneur de jeu ou écrivain que lorsque tout ce qui est visible par cette lucarne a été dit, l’auteur n’ait pas livré tout ce qu’il savait de son personnage et même, au contraire, qu’il ait encore de son côté au moins autant sinon davantage d’éléments le concernant qui ne seront pas connus.

Pourquoi s’embêter à en prévoir plus qu’on en dit ? C’est là quelque chose d’assez particulier en fait. L’esprit humain ne comprend pas uniquement ce que les sens révèlent. Il vous est peut-être arrivé de comprendre qu’un interlocuteur au téléphone souriait, et ceci sans le voir. Pourquoi ? Parce que c’est vrai. Un sourire au téléphone, ça « s’entend ». Cela transparaît autant dans la manière de parler que dans les mots choisis. Nos humeurs sont ainsi perceptibles avec l’oreille seule. Dans le registre de l’imaginaire, il se trouve que cela fonctionne de la même manière. Quand un auteur révèlent quelques éléments de personnalité d’un de ses personnages, il le fait avec, dans sa tête, une version plus complète et plus précise que ce qu’il dira. Ce qui ne sera pas dit transpirera alors dans son récit. Il peut le faire consciemment, en ayant cette notion en tête, ou inconsciemment, ne se doutant pas que les mots qu’il choisira laisseront forcément entendre ou transparaître qu’il y a bien autre chose derrière. Ce qu’un lecteur un peu attentif captera à son tour. Cela vaut aussi pour un personnage joué par un meneur de jeu dont les joueurs percevront les nuances.

C’est pour cela qu’il faut creuser, développer au maximum ces personnages, au point de savoir tout ce qu’ils pensent, tout ce qu’ils ressentent, de quelle façon ils s’expriment, de quelle façon ils réagiront face à tel ou tel évènement, même si on ne prévoit pas forcément de le mettre en scène. C’est de cette profondeurs que s’imprégnera le récit et que les chose deviennent plausible. Plus un personnage paraît vrai, parce qu’il a été pensé en profondeur et en substance bien plus que ce qu’il montre, plus sa présence et ses actions dans le contexte semblent réelles. Il est de bon ton d’éviter la caricature à moins de vouloir se moquer d’un genre, les personnages caricaturaux sont immédiatement pris pour des stéréotypes sans nuances tout à fait à même de casser l’ambiance. Entrer volontairement dans ce travers n’a de sens que si votre récit lui-même se veut caricatural et moqueur, comme mon exemple avec mon bûcheron et son seigneur, qui pose des poncifs sans originalité et qui, sans plus de profondeurs, le resteront.

Ce qui précède semble plus être une astuce à deux sous qu’un réel bon conseil, et pourtant, c’est ce qui à mes yeux fait la différence entre un bon et un mauvais récit imaginaire. Les personnages sans reliefs sont le handicap d’un récit qui se concentre sur son action et non sur ses acteurs, d’un auteur qui relate plus qu’il ne conte. C’est d’ailleurs sur ce point que le cinéma ou le théâtre et le roman divergent, puisqu’au cinéma ou au théâtre, c’est ce qu’on voit, c’est l’action et le décors qui situent le personnage et qui permettent de le cerner, car on n’est jamais dans la tête de celui-ci (ou en tout cas rarement, certains films comme Sin City racontent en voix off les pensées des principaux héros). Le cinéma ou le théâtre ne peuvent pas nous décrire le personnage de l’intérieur de façon objective, c’est l’acteur qui restitue une vision propre des émotions dans sa voix et ses attitudes. Il se trouve que le jeux de rôle est assez semblable au théâtre lorsqu’on se place du point de vue des joueurs. Il n’en reste pas moins que quoi qu’on en révèle, le personnage profond est bien plus que ce qu’il montre de lui, et instinctivement, tout observateur extérieur le sait.

Au passage on notera que l’analogie avec le cinéma ou le théâtre n’est pas innocente. Généralement, ce qui fait la différence entre un bon et un mauvais comédien ce n’est pas juste la capacité d’interprétation, c’est aussi et surtout la capacité d’introspection, une capacité à voir et comprendre le personnage, à le bâtir de l’intérieur et à en manipuler tous les rouages. Encore une fois, la profondeur, qui est ici créée par l’acteur ou le comédien, transparaît toujours d’une façon ou d’une autre dans son interprétation. Parce qu’au-delà d’un pli soucieux sur le front, le cheminement de pensée qui génère cette réaction faciale est connue de l’interprète  Bon après, si on tombe sur un mauvais interprète  ça fiche tout par terre, mais si tous les acteurs/comédiens étaient bons, la critique n’existerait pas et les ours n’auraient pas de poils.

La partie cachée de l’iceberg

Pour conclure sur cet aspect du personnage, on peut faire l’analogie avec l’iceberg. Dans sa globalité, le personnage est un iceberg. Sa partie émergée est ce que l’acteur, le meneur de jeu ou l’auteur montre. Et même si le spectateur, le joueur ou le lecteur peut se laisser berner par la simplicité de ce qu’il y a en surface, il sait qu’il y a autre chose en dessous de façon intuitive. Si cette partie cachée n’existe pas, l’iceberg ne tient pas en surface. La superficialité du personnage apparaîtra tôt ou tard, et aura un impact négatif sur la qualité du récit.

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Cet article a été publié le vendredi 22 mars 2013 à 17:06 et est classé dans Jeu de rôle, L'Ours, Romans. Vous pouvez suivre les commentaires sur cet article en vous abonnant au flux RSS 2.0 des commentaires. Vous pouvez faire un commentaire, ou un trackback depuis votre propre site.

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