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Pourquoi faire son jeu de rôle ?

   Ecrit par : Wiz   in Jeu de rôle, L'Ours

L’on se demande parfois, et même souvent, la raison qui pousse un créateur de jeu de rôle à le diffuser le plus largement possible par la voie royale autour de lui. La « voie royale », dans le contexte, signifie trouver un éditeur qui a le courage d’éditer et de distribuer (ou faire distribuer) l’oeuvre dans ce monde minuscule, atypique, voire marginal des rôlistes. Un blogueur facebookien de ma liste d’amis s’est attelé à décrire de quelle façon le marché du jeu de rôle est en phase déclinante et de quelle façon on devrait, nous rôlistes, se comporter pour promouvoir et faire vivre le jeu de rôle. Mais nous parlons bien ici d’un marché, donc de commerce, un concept au travers lequel l’auteur espère davantage que le seul partage de sa passion de créateur (sinon, c’est bien plus facile de le faire, internet a encore quelques beaux restes avant qu’un quelconque gouvernement ultra-protectionniste ne viennent réglementer les droits des auteurs jusque sur nos terminaux). Mais dans les faits, il n’est pas nécessaire d’avoir l’intention de faire le moindre commerce pour créer son jeu de rôle (sur un marché si peu porteur, ça serait de toute façon un suicide que d’espérer en vivre 🙂 ). Cela naît d’une nécessité plus profonde et plus sincère, celle du créateur-rôliste.

L’ours que je suis fait partie de cette catégorie encore plus rare de créatures à la fois rôlistes, écrivains et concepteurs de systèmes qui cherchent à allier un maximum de ses talents pour produire une oeuvre qui sera un jeu de rôle. La raison qui me pousse à le faire, et je parle évidemment de ce que je ressens et non de ce que tout créateur de jeux de rôle s’imagine, est la recherche perfectionniste (donc personnelle, car la perfection est un critère totalement subjectif) d’une manière de gérer et d’animer son loisir, associée à l’ambition créative d’un bâtisseur d’univers. Ou, au-delà de la simple écriture romancière et la recherche de lecteur avec qui partager ses mondes imaginaires, il s’agit d’inviter un nombre indéfini de personne à l’intérieur même de son imaginaire, donc d’ouvrir une part de soi à un large public et de permettre à ces gens de s’y incarner et d’enrichir cet univers de leur propre personnalité, et ce, bien sûr, sans perdre de vue l’intérêt ludique de la chose. Cette alliance entre le romancier et le joueur me semble un point essentiel à la conception d’un jeu de rôle à la fois amusant et immersif, ceci sans parler de technique d’écriture ou de publication à proprement parler.

Je dirais que pour un créateur d’univers comme moi, pratiquant ce sport depuis 30 ans, il m’est parfois difficile d’être seulement un écrivain. L’objectif inavoué de mes récits est de servir d’assise à d’autres récits, à une infinité de possibilités, et au final à une forme d’amusement qu’on ne connaît qu’au travers du jeu de rôle. De fait, sans cette dérive vers la conceptualisation d’un jeu, mon approche purement littéraire ne m’aurait amené à rien. Le jeu de rôle n’est même qu’une étape. S’il s’agit au final d’emporter des milliers de joueurs dans l’un de mes univers imaginaires pour le faire vivre et faire vivre à ces joueurs une expérience unique et inoubliable, le support même du jeu de rôle rencontre des limites. Mais en attendant mieux, c’est la meilleure étape que l’on puisse trouver, et c’est tout naturellement que je me suis efforcé de retranscrire une part de mon imaginaire sous la forme de jeu de rôle et au travers de plus d’une décennie d’essai et de travail.

Les systèmes ne manquent pas, et beaucoup sont assez génériques ou proches de ma vision de l’heroic-fantasy pour fonctionner dans la simulation de mes idées fantasques. Toutefois, je n’ai jamais pu m’empêcher de produire ma propre version des règles des systèmes qu’il m’a été donné d’utiliser, pas parce qu’ils ne sont pas convenables, la plupart le sont, mais bien parce qu’il ne me satisfont pas tels qu’ils sont, et aussi parce que je peux me permettre de les changer, que mes joueurs ne s’en offusquent pas et qu’ils jouent le jeu de cette évolution indépendamment de ce qu’ils savent eux-mêmes du jeu de rôle et de leur propre pratique. On n’est jamais mieux servi que par soi-même, et les systèmes dont j’ai élaboré moi-même les règles, quasi intégralement, m’ont toujours mieux servi (quand ils sont réussis ou même simplement viables) que ceux auxquels j’ai joué. Il n’y a pas de rejet systématique de ma part, et je ne cherche pas à imposer mes idées comme les meilleures. En revanche, je sais très exactement pourquoi je les préfère et pourquoi je les ai développé.

Ecrire un jeu en lui-même est une tâche qui peut s’avérer très simple. Tout dépend de notre degré d’exigence envers le jeu en question. Tant qu’on ne cherche pas à le publier ou même simplement à le partager, ce qui est dans la tête peut même suffire. Pour ma part, par souci d’éclaircir mes propres idées, il s’avère souvent indispensable d’écrire les choses, de les fixer sur un support pour pouvoir y faire référence plus tard sans le réinventer. Sans compter que pour le faire jouer, il est quand même nécessaire de partager un minimum de chose avec les joueurs, tant sur le plan de l’univers de jeu et du background que du système.

Au final, pourquoi crée-t-on un jeu de rôle ? Parce qu’on aime ça je pense. On n’invente pas le modèle du jeu en lui-même qui n’a que peu changé en 30 ans, mais le décliner à sa manière, pour soi, et faire partager cette expérience, cette vision, a quelque chose de gratifiant. Ça n’est pas seulement un jeu de rôle, c’est son jeu de rôle, et c’est encore plus jouissif quand c’est quelqu’un d’autre qui le dit nous concernant 🙂 . Cela étant, j’aime ça, mais j’avoue le faire avant tout pour moi. Parce que je n’aime pas me contraindre à ce qu’un univers et un système m’impose, je me suis plus souvent concentré sur une manière de faire qui me satisfait et rarement plié à celles qui me sont proposées. C’est de l’appropriation concernant les jeux conçus par d’autres, et de la pure création concernant les miens.

Il reste toutefois l’idée tenace qu’au delà de ma seule satisfaction (et celle de mes joueurs), les concepts, les systèmes, les univers et les campagnes que je crée peuvent intéresser le reste du monde. Là c’est l’auteur qui parle, celui qui apprécie se faire entendre. C’est la raison pour laquelle j’en parle, sinon un tel sujet n’aurait pas le moindre intérêt. Et ceci introduit donc ma prochaine série d’articles sur le sujet, où j’aborderai en premier lieu les éléments clés du dernier système que j’ai mis au point et dont j’entends faire nombre de parties de jeux de rôle endiablées et amusantes.

Et vous, c’est quoi votre avis ?

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Cet article a été publié le mercredi 24 octobre 2012 à 18:21 et est classé dans Jeu de rôle, L'Ours. Vous pouvez suivre les commentaires sur cet article en vous abonnant au flux RSS 2.0 des commentaires. Vous pouvez faire un commentaire, ou un trackback depuis votre propre site.

2 commentaires pour le moment

 1 

De toute façon, si on veut aller jusqu’au bout d’une logique de marché, ce n’est pas au client de faire ce que veulent les éditeurs (même si ces derniers aimeraient bien).

Du coup, si un joueur crée son propre jeu, c’est bien parce qu’il estime qu’un besoin n’est pas comblé. Et s’il se plante, c’est qu’il avait tort.

24 octobre 2012 à 22:29
 2 

C’est quoi mon avis ? Il est multiple.
Déjà je trouve intéressant ton approche du jeu en tant que créateur de contenu (et donc de jeu) là ou je me définis de plus en plus comme un « explorateur de contenu ». En effet j’ai tendance à non seulement n’utiliser que des jeux déja existants mais à de plus en plus privilégier les scénarii écrits par d’autres.
Du coup je me définis plus en tant que MJ comme un metteur en scène que comme un scénariste ou un concepteur. La différence d’approche est sympa à noter.

D’autre part, le marché du JdR est en crise, comme il a toujours été et sera probablement toujours. Comme l’édition de poésie ou la BD d’auteur par exemple. Ces secteurs fonctionnent grâce à la passion de ceux qui les habitent, mais l’aspect economique est nécessairement peu viable. Que la vente de Jdr s’écroule, la pratique continuera -peut-être avec difficulté- grâce aux possesseurs d’anciens jeux non-édités, aux communautés online qui s’échangent du contenu, et aux « petits » auteurs de jeux qui diffusent leur création par passion.

25 octobre 2012 à 19:09

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