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Déc

Narration et résolution

   Ecrit par : Wiz   in Jeu de rôle, L'Ours

Loreval

Après avoir défini les trois éléments clés qui gouvernent mon système de simulation, à savoir, le jet de dé, les compétences et la narration séquencée, il ne reste plus, pour fixer les idées, qu’à décrire comment tout cela fonctionne ensemble. Rendre compte d’un modus operandi sur cette base est même un peu délicat, car le ressort essentiel de ce système reste le côté participatif et interactif qui le sous-tend. On peut donc difficilement s’en faire une idée précise sans avoir essayé. On peut même penser que l’interventionnisme est un frein considérable à l’utilisation du système. Même s’il reste de nombreux tests à faire et avis à collecter pour s’en assurer, il convient de retenir que malgré la longue réflexion qui le précède, cette approche est encore jeune et peu rodée. Les quelques essais réalisés sont réellement prometteurs, mais de là à conclure à la parfaite viabilité du procédé, je me dois, même en tant que concepteur, de le dire avec des pincettes 🙂

Donc, au départ, nous partons d’un jeu de personnages (qu’ils soient PJs ou PNJs) chacun possédant une jauge que, par convention, nous appellerons jauge d’OPPortunité ou score d’OPPortunité. Le score, c’est le maximum de la jauge. C’est un élément important puisqu’il détermine l’ordre de la Séquence. La Séquence elle-même n’autorise pas la simultanéité parfaite, si bien qu’à score égal, on départage en se servant d’attributs (PHYsique, ASTuce et INTellect dans cet ordre), et si ça ne suffit pas, on lance un dé jusqu’à obtention d’un départage. La Séquence, une fois établie, est fixe. A noter que les PJs ont la préséance sur les PNJs quoi qu’il arrive, on ne les départage pas, on place les PNJs après. Généralement, les PNJs sont justes intercalés dans la Séquence au moment de l’action.

Ce fondamental n’est pas immuable. Le score d’OPPortunité peut progresser dans le jeu et donc changer l’ordre de la Séquence. Le seul réel avantage procuré au premier de la séquence est celui d’être sûr que sa première action ne sera pas gênée par une intervention. C’est lui qui fait preuve du plus d’anticipation et lance la Séquence. Les interventions sont possibles uniquement pour ceux qui voudraient profiter de son action pour l’aider à l’accomplir, donc uniquement ses alliés. Dès que son action est menée, chaque nouvelle action déclarée peut lancer un processus d’intervention ou de réaction. Lorsqu’une intervention est déclarée, une autre peut être annoncée par un autre personnage. Les interventions sont exclusivement opportunistes et portent sur la dernière action ou intervention déclarée. C’est donc le dernier qui a parlé qui a raison. On pourrait croire alors qu’il est judicieux de toujours attendre d’avoir le dernier mot, mais on ne peut jouer qu’une seule intervention tant qu’on n’a pas eu son tour d’action, de fait s’engager à la jouer systématiquement n’est-il pas toujours la meilleure tactique. En outre, il faut retenir que intervention comme réaction consomme un point de la jauge OPPortunité. Donc la possibilité d’intervention est aussi conditionnée par cette réserve (voir plus loin la gestion de l’OPPortunité).

La description d’une action/intervention/réaction n’est généralement limitée que par l’imagination, le bon sens et la situation décrite. Et c’est avec le même bon sens et compte tenu de la situation comme de sa narration que le meneur fixera la difficulté non sans s’être assuré que le joueur et lui sont bien d’accord sur ce qui va se passer. Quelque chose du genre « je me déplace vers le baron tout en accomplissant un tir de couteau sur l’adversaire de Martin » est donc tout à fait réalisable. Mais une précision est nécessaire, car à quoi est sensé servir le tir de couteau ? Si le joueur dit « dans la tête pour le tuer » ou « dans son bras pour lui faire lâcher son arme », ça ne donnera ni le même résultat, ni la même difficulté. A noter que nous ne parlons pas vraiment de blesser, ce qui est sans nul doute la conséquence d’une réussite de cette action, mais d’un objectif précis. Même si « tuer » quelqu’un est généralement ce que l’on espère d’une frappe de taille non retenue au katana sur le cou d’un humain, l’intention a ici plus d’importance que l’arme, la technique ou la manœuvre employée. Ce qui a de l’importance aussi, c’est la nature de l’adversaire. En cela, les PNJs dit « importants » et les PJs sont largement favorisés. Les tuer d’un coup d’un seul n’est pas une tâche aisée, voire, est une tâche infaisable. C’est au meneur de qualifier ses PNJs en fonction de sa campagne. Le système est assez simple pour créer des opposants en quelques secondes, si ce sont des troisième ou quatrième couteaux et que le mode de jeu choisi favorise les PJs au rang de héros, alors tuer un adversaire de ce genre d’un coup est dans le domaine des possibles.

L’ensemble du système interprète la résolution d’action sous différents aspects. Un PJ expérimenté sera forcément avantagé par rapport à un adversaire faible. Cela se verra sur ses attributs et ses scores d’action. Au-delà de ça, il faut se rappeler que le joueur choisit le dé en mesurant les risques qu’il prend. Le score du dé a donc une certaine importance, tout comme la somme dé + attribut + action qui rend compte de l’efficacité avec laquelle l’action est menée. On distingue dans la résolution la réussite normale de la réussite significative qui consiste à atteindre le double de la difficulté. C’est sur ce point que le MJ va interpréter le résultat en considérant que l’objectif d’une action donnée ne peut être atteint que sur une réussite significative. Si on reprend l’exemple du lancer du couteau, et que le PJ annonce vouloir blesser l’adversaire dans le bras avec pour objectif de le désarmer, le MJ considère qu’une réussite significative aura effectivement cet effet. Dans les deux cas la victime est blessée, mais dans un seul, elle est désarmée.

Reste à fixer la difficulté de façon cohérente. Après l’annonce du joueur, le meneur peut décider que la cible tente d’éviter le tir (s’il en a conscience, gardons à l’esprit le bon sens). Dans ce cas, il déclare une réaction pour son PNJ. La capacité d’esquive sera calibrée par un jet de dé de la part du PNJ ce qui constituera la difficulté de base pour le toucher. C’est du classique jet en opposition. Le résultat du jet ne sera pas, dans notre exemple, exactement la difficulté de l’assaillant pour toucher, car la situation exige quelques ajustements. Le joueur a bien précisé qu’il effectuait ce tir en se déplaçant ce qui rend la chose assez malaisée. La position des personnages joue aussi, et le fait que la cible soit engagée en mélée également. L’autre aspect à considérer est la capacité du personnage à effectuer ce genre d’action. Est-il un lanceur de couteau émérite, auquel cas, la difficulté devrait être diminuée. C’est sur ce résultat au dé que le meneur ajoute ou retranche tous les ajustements correspondant à la situation. Et là encore, le meneur de jeu pourra ou non donner des informations sur la difficulté qui en résulte. En effet, le joueur n’est pas toujours informé de cet état de fait. Si son personnage a l’expérience et que l’adversaire est un bleu, le meneur peut lui donner le chiffre exact de la difficulté, ce qui permet au joueur de choisir son dé en conséquence, notamment pour se donner la chance de faire la réussite significative indispensable à la réussite de son action telle que décrite.

Cette mécanique est bien plus rapide à jouer qu’à décrire, même si elle requiert un peu de pratique pour être efficace. Il faut aussi utiliser une astuce pour retenir un point essentiel concernant la jauge d’OPPortunité. La dépense de point d’OPPortunité est requise pour toute réaction ou intervention. Mais que se passe-t-il quand on tombe à 0 ou moins ? En réalité, on peut toujours dépenser pour réaliser une réaction, tout le temps, donc y compris avec un solde négatif ou nul de point. En revanche, à ce moment, on ne peut plus intervenir. Un personnage qui a ainsi dépensé son solde d’OPPortunité est tout simplement dépassé par les évènements. Il peut regagner des points selon certaines circonstances, mais reste cantonné au défensif tant qu’il n’a pas retrouvé un solde positif. Il peut toujours mener ses actions, mais face à des adversaires qui auraient encore la possibilité d’intervenir il est désavantagé. L’autre aspect de cette dépense d’OPPortunité est que la narration séquencée est rythmée par les action de la séquence, les interventions et réactions multiples qui s’opèrent entre deux de ses actions sont des extra  ainsi chaque intervention et réaction successive réduit un peu plus l’efficacité du personnage qui les mène avec un malus égal au nombre de points d’OPPortunité dépensé depuis la dernière action. Lorsque le personnage peut mener son action, il retrouve un peu ses esprits, reprend un tant soit peu l’initiative et perd ce malus au terme de l’action qu’il mène, juste avant de commencer un nouveau cycle. C’est de cette façon que les adversaires vraiment puissant peuvent être mis à mal, par la profusion d’assaut qui va diminuer progressivement l’efficacité de sa défense.

Sur des considérations comme la vitesse de déplacements, le temps écoulé entre les actions, etc. on s’en remet à la narration du meneur. Un personnage exprime sa capacité à se déplacer par une combinaison liée à son facteur de taille et son attribut PHYsique. C’est une mesure relative qui n’est utilisée que par comparaison avec le score d’un autre, non pour déterminer une distance franchie, mais qui fera plus de chemin que l’autre et à quel rythme. Factuellement l’unité de temps est le seul élément variable dans ce système. Ce qui implique des conséquences sur la durée des effets temporaires apportés par des techniques (physiques, magiques ou scientifique selon l’univers) qui sont eux aussi calés sur le rythme de l’action.

Le dernier point d’intérêt concerne le calcul des dégâts opérés par une action offensive. Ceux-ci sont calculés par le même jet de dé, celui de la résolution. La différence entre le jet et la difficulté constitue une marge, mais on n’utilise qu’une valeur plafonnée de cette marge auquel on ajoute un bonus fixe en fonction de l’arme utilisée. Ce montant final constitue des dégâts que l’on retranche à une autre jauge, celle des points de vie. Le port d’une protection diminue ce montant. Ce procédé permet d’éviter d’avoir à lancer un autre dé pour déterminer un montant de dégât qui n’aurait rien à voir avec la qualité de réussite de l’action.

Ceci n’est qu’un rapide dégrossissement du principe de narration séquencée appliqué. D’autres éléments entre en jeu, certains pour modifier la qualité des actions entreprises au-delà de la seule compétence du personnage, d’autres pour enrichir le côté narratif de la chose, et d’autres enfin pour asseoir une simulation convenable (notamment en cas de différence de taille conséquente entre adversaire, ou pour gérer les effets temporaires apporté par l’usage de technique non conventionnelle, telle que la magie dans les univers heroic-fantasy). Donc il est naturel de penser que tout cela ne suffit pas, car ce n’est pas tout, mais c’est le noeud central du système.

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Cet article a été publié le vendredi 28 décembre 2012 à 12:38 et est classé dans Jeu de rôle, L'Ours. Vous pouvez suivre les commentaires sur cet article en vous abonnant au flux RSS 2.0 des commentaires. Vous pouvez faire un commentaire, ou un trackback depuis votre propre site.

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