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La règle du jet de dé… dans ta face

   Ecrit par : Wiz   in Jeu de rôle, L'Ours

Voilà un élément très récent dans ma réflexion sur l’intérêt du jet de dé dans le jeux de rôle. D’une part parce que j’ai déjà abordé en tant que meneur et joueur le concept de jeu sans dé (au travers d’Ambre notamment), d’autres parts parce que le pur hasard n’a jamais vraiment été en ma faveur dans quelque jeu que ce soit. Le mathématicien le plus génial pourra démontrer que les lois de l’équi-probabilité sont immuables que je pourrais lui démontrer que les malédictions ineffables sur 30 générations existent à l’aide de quelques jets de dés bien sentis.

Déjà, il convient d’admettre un point important. Tout ours enragé et pénible que je suis, je reste fondamentalement convaincu par l’usage du jet de dé à une table de jeux de rôle. Ce ne sont pas plusieurs années de campagne d’Ambre qui m’ont fait changer d’avis sur la question. D’ailleurs, Ambre est une niche du jeu de rôle sans dé qui n’a pas fait beaucoup d’émule. Son système (car sans dé ne veut pas dire sans règles) est particulièrement bien adapté au contexte du jeu et difficilement adaptable à d’autres cas de figure. Je crois même, pour l’avoir essayé, que d’incarner une princesse ou un prince d’Ambre dans un système à dé serait particulièrement contre-nature.

Mais si je me dois de défendre, par goût personnel, les systèmes à dé, j’ai quand même envie, par soucis d’équité trans-générationnelle concernant le mauvais sort qu’un ancêtre cavernicole a du lancer sur moi quelques siècles plus tôt sans savoir que je le maudirais en retour sur du papier numérique au vu et su de toute la planète, de préciser que je n’aime pas la plupart des systèmes à dé du marché. Et pourquoi donc, me direz-vous ? Parce qu’ils sont « trop » hasardeux pour beaucoup. En fait, je suis mauvaise langue (mais ça vous le saviez déjà), les systèmes de jeu modernes et un peu « propriétaires » qui fleurissent dans les nouveautés du moment sont de plus en plus à la recherche de la même chose que moi. Non, quand j’évoque le hasard limite absurde dont dépend toute la tension dramatique de votre partie de jeux de rôle qu’un mauvais jet de dé peut réduire à néant, je pense davantage à ce que nous ont légué des DD (Dungeons & Dragons évidemment), des Rolemaster, des Star Wars ou des AdC (Appel de Cthulhu pour les jeunes) à travers les âges pour ne citer qu’eux.

Les défenseurs de ces jeux auront beau dire que le hasard fait partie du système, je ne le leur concède qu’à la condition qu’il ne détruise pas toute la satisfaction d’une partie. Je ne m’attarderai pas plus sur ce qui existe, que cela nous parvienne du creuset rôlistique originel ou des productions jeunes et soi-disant novatrices du moment, car, comme on dit, il y a à boire et à manger. Mon argumentaire à propos de l’usage des dés, donc, du hasard dans un jeu de rôle, se base principalement sur cette critique, à savoir qu’il est le plus souvent dommage de ne compter que sur le résultat d’un dé pour espérer infléchir une problématique induite elle-même par le hasard (comme un combat qui tourne mal à coup de fumble en veux-tu en voilà), ou de voir ruiner une situation créée par un bon roleplay à cause d’un jet malheureux (ou heureux de l’autre bord). Autant le MJ, peut, derrière son paravent (pour ceux qui jouent à l’ancienne 😉 ), s’accommoder d’un critique mal placé, autant le joueur peut difficilement se défiler. Oh, la plupart acceptent de jouer le jeu, là n’est pas la question, et la situation qui en découle peut être très amusante, mais elle est, par nature, perturbante car non souhaitée et finalement imprévisible.

Je défends en cela ce qui, dans un jeu à tendance « narrativo-héroïque » (un barbarisme à faire froid dans le dos ! ), est admis pour certain. Autrement dit, s’il est admis qu’un personnage a toutes les chances de ne pas échouer dans une action, pourquoi un jet de dé le condamnerait-il à le faire mentir ? De la même façon, si une adversité est telle qu’il n’a pratiquement aucune chance de succès, pourquoi n’aurait-il pas le droit de prendre tous les risques pour tromper le destin ? Et c’est très précisément là où m’amène cette section de mon propre système et la notion de jet de dé à efficacité et risque variables. En partant de cette réflexion, j’ai aussi entériné le fait que lancer plusieurs dé pour une même résolution était extrêmement pénible, outre le fait que le poids des poignées de dé peut très largement être insupportable et requérir une bourse (en cuir hein ! ) extensible, les cerveaux atrophiés comme le mien ont aussi du mal à les compter. Lorsqu’il faut aligner plusieurs jets de X dés et réaliser la lecture de chacun d’eux pour interpréter le résultat, même avec l’habitude, ça a tendance à me courir sur le système (le mien). J’ai donc dans le même temps décidé que je jetterai à la poubelle le système (le sien) de White Wolf 🙂

Il me reste donc, pour aller à l’essentiel que quelques principes simple pour expliquer ma démarche actuelle :

  • La résolution d’une action consiste à vaincre une difficulté en réalisant un score, « compétence » + dé, supérieur ou égal à la valeur fixée par les circonstances.
  • Le choix du dé est totalement et systématiquement libre entre D4, D6, D8, D10 et D12. Evidemment, un dé plus gros permet de faire des résultats plus importants.
  • Le D4 est sans risque, il ne peut y avoir d’échec critique ou désastreux ni de réussite exceptionnelle. Le D12 est une prise de risque maximale. Il peut en résulter aussi bien un désastre qu’un miracle ceci sur la base du résultat du dé brut (par exemple 1 est un désastre, 12 un coup du destin particulièrement extraordinaire). Entre les deux la mesure du risque se décline.

En suivant cette logique, les personnages « compétents » (notez les guillemets, c’est un sujet sur lequel je me suis épanché dans cet article) ont de moins en moins à compter sur le dé, voire, réussissent même parfois sans lancer le moindre dé. La relative faible amplitude des résultats permet de s’accorder très vite sur une difficulté cohérente. On ne jette qu’un seul dé. Le reste du système est bien sûr construit de façon a exploiter au mieux cette vision simplifiée du système de résolution qui se veut capable de simuler n’importe quelle action et ce dont je pourrais parler ultérieurement. Il s’agit notamment de savoir comment fixer la difficulté, comment représenter la compétence du personnage (déjà traité), et comment interpréter le résultat d’un dé. Bref, hors de question de jeter cette idée en pâture à la vindicte publique sans préciser qu’elle n’est rien sans quelques autres notions elles aussi introduites dans le même système. Quelques collègues blogueurs qui se veulent particulièrement pointilleux sur la question devront patienter pour en cerner toute la saveur 🙂

Je pense consacrer un prochain article sur le sujet du round, ou plutôt sur l’art et la manière de supprimer cette notion abjecte de l’ensemble de nos systèmes de simulation, parce que c’est lourd et puis parce que je le vaux bien. Allez-y si vous avez envie de dire que je me la pète un peu avec mon système de la mort, d’une part c’est vrai, et d’autres parts, je mords quand même ! 🙂

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Cet article a été publié le vendredi 14 décembre 2012 à 18:00 et est classé dans Jeu de rôle, L'Ours. Vous pouvez suivre les commentaires sur cet article en vous abonnant au flux RSS 2.0 des commentaires. Vous pouvez faire un commentaire, ou un trackback depuis votre propre site.

2 commentaires pour le moment

 1 

[…] avoir défini les trois éléments clés qui gouvernent mon système de simulation, à savoir, le jet de dé, les compétences et la narration séquencée, il ne reste plus, pour fixer les idées, qu’à […]

28 décembre 2012 à 12:42
 2 

[…] ce dé pour faire autre chose que des dégâts de bourrin (cf. les armes de Donjons & Dragons). Mais j’ai déjà fait un laïus sur la mécanique de base du système qui repose sur les différents dés du D4 au D12 et qui exclue le satanique D20, je ne compte pas […]

18 octobre 2013 à 18:01

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