Ce n’est pas forcément par ce bout là qu’il est le plus judicieux d’aborder les aspects techniques d’un système de jeu d’un jeu de rôle, mais j’avais ce titre qui me trottait dans la tête et j’ai donc décidé d’écrire à la suite. Evidemment, pour ceux qui s’y serait laissé avoir, il n’est absolument pas question ici de faire une quelconque étude de l’art et la manière de se recalibrer professionnellement. Il s’agit bel et bien de passer en revue les différentes façons d’aborder les moyens théoriques et pratiques dont dispose un personnage de jeu de rôle afin de s’en sortir dans le vaste monde imaginaire dans lequel il vit, ceci pour faire suite à mon article d’introduction publié quelques temps auparavant. En cela, il me paraît judicieux d’évoquer les différentes approches qui ont été envisagées au travers de plus de 30 ans de jeux de rôle, et de vous livrer celle que j’ai retenu pour mon propre jeu après moult pérégrinations.
Le système qui n’y a pas pensé
Dérivé d’un jeu d’escarmouche appelé Chainmail, Donjons & Dragons, l’ancêtre, n’a jamais abordé le problème des « compétences » avant une tardive extension de sa version avancée. Autrement dit, sorti des coups portés avec diverses armes de contact ou à distance (dans le but de blesser plus ou moins mortellement ses adversaires) et des sorts lancés (dans un but généralement similaire, mais parfois utilitaire ou curatif), les personnages ne savent rien faire. En l’occurrence, on aurait été bien en peine de leur faire faire de la cuisine ou de l’artisanat sans imaginer un processus de résolution tel qu’il est suggéré très tôt dans les premières versions du jeu : le jet de caractéristique.
Les caractéristiques dans D&D, AD&D, ADD2, DD3 et DD4 ont toujours été égale à elles-mêmes à quelques points de règles tordus près : c’est à dire des éléments qui décrivent le potentiel d’un individu dans différents domaines, mais qui n’en fixent aucunement le savoir théorique et pratique qui s’y rattache. Un MD (Maître de Donjon) de l’époque aurait sûrement pu demander un jet de SAGesse ou de DEXtérité à un personnage désireux de faire de la cuisine, mais il y a une différence entre réaliser une tarte aux pommes et des tripes à la mode de Caen.
Mais je sens que vous allez me tomber dessus à bras raccourcis et que je vais vous tataner la figure pour avoir essayer de le faire. Evidemment, aucun jeu ne propose de distinguer à ce point ce que « faire de la cuisine » signifie d’un point de vue théorique. Lorsque ADD (dans Oriental Adventures en 1985, repris ensuite de façon plus générale dans l’extension Dungeonner’s Survival Guide pour toutes les classes d’ADD) propose à ses personnages d’acquérir des « compétences », c’est à dire des talents spécifiques à certains domaines, il s’appuie somme toute sur les caractéristiques pour les simuler. L’acquisition de la compétence joue ici le rôle du savoir théorique et pratique qui s’y rapporte et couvre un champ de possibilités important. Ainsi faire de la cuisine est-il très générique et l’on ne s’attarde pas à savoir exactement ce que le personnage sait faire. Le système repris presque tel quel dans ADD2 n’avait rien de très différent et se trouvait être aussi réducteur puisqu’un personnage devait disposer d’une compétence pour prétendre posséder des connaissances théoriques sur un sujet.
Bien des MDs ont comblé par eux-mêmes les lacunes des premiers temps, jusqu’au système DD3, suffisamment convenable pour qu’il ne nécessite aucun ajout. (A)DD n’ayant jamais été un système simulationniste, ce principe restait quand même au raz des pâquerettes suffisant sans être précis, adéquat sans être idéal, et toujours plus ou moins perçu comme une sorte de tumeur mal fichue dont on ne savait pas trop quoi faire à la base si on se contentait de jouer à DD en mode PMT (Porte-Monstre-Trésor 🙂 ). Du reste, quelques notions sont venues enrichir le principe d’origine où l’accession à une compétence donnait le droit de faire un jet de dé sans malus (ou sans trop de malus), jusqu’à la capacité d’augmenter, par le biais de points accordés à chaque niveau au personnage, des « scores » de compétence induisant donc une amélioration progressive de ses chances de réussite.
Il est amusant de constater, dans DD3, que l’accroissement de niveau du personnage qui est du au gain de points d’expérience établi de façon objective dans la résolution d’énigme ou la victoire lors d’une rencontre est la source du gain des points de compétences lesquels peuvent être utilisé de façon indifférente, le personnage n’ayant pas besoin de justifier l’augmentation de sa capacité à réaliser des mélanges alchimique même après avoir passé 4 jours de course poursuite dans un désert de dune de sable.
Le système construit dessus
A l’inverse de l’ancêtre et de ses produits dérivés, pastiches et autres imitations mal faite, un très ancien éditeur (presque un Grand Ancien en fait 😉 ) a créé le système qui par convention a porté son nom, le système Chaosium. Et la grande différence du système Chaosium dérivé dans plusieurs produits comme l’Appel de Cthulhu, Runequest, Stormbringer, Hawkmoon, et j’en passe, est d’être entièrement bâti sur la notion de compétences. Ainsi, tenir et se servir d’une arme d’un type donné est une compétence. Parfois décliné en compétence offensive et défensive, d’autres compétences sont là pour décrire et appuyer les nombreuses possibilités offertes aux personnages, tant d’un point de vue théorique que pratique.
Le système Chaosium propose de définir des caractéristiques tout comme un personnage de DD, mais il dérive ensuite, de différentes façons (et selon le jeu) ces scores de caractéristiques pour établir les compétences du personnage. Après quoi, ces compétences évoluent indépendamment les unes des autres. La progression du personnage est exclusivement basée sur la progression de ses compétences (il n’y a pas de niveaux). Dans ce système, une compétence reste dans un domaine assez générique et fermé. Il se peut donc qu’on en sorte, ce qui implique de trouver des méthodes alternatives de résolution des cas de figure n’entrant pas dans un domaine de compétence. Là encore, on ne sait pas toujours très bien ce qu’un personnage sait ou ne sait pas, à quel point il est habile ou non et de quelle façon il s’en sort précisément dans une action, le jet de dé décidant pour lui.
Dans le système Chaosium, ce sont les compétences qui servent que l’on peut augmenter. Il n’y a aucun système d’expérience ou de niveau pour enrichir les compétences en question, le hasard est la première source d’augmentation de chacune des compétences impliquées dans un scénario. C’est un procédé assez inégal de ce point de vue puisque malgré les lois statistiques en vigueur, des joueurs sont nécessairement moins chanceux que d’autres (les mathématiciens se fichent de l’entropie et de la foi, le rôliste non 🙂 ). En revanche, il est plus logique, car il n’y a aucune raison qu’un personnage maîtrise mieux la hache à deux mains après avoir passé 5 heures dans une bibliothèque à chercher un bouquin.
L’entre-deux indéfinissable
Ces deux visions peuvent être considérées comme des extrèmes au travers de toute la palette de jeu ayant vu le jour ces trentes dernières années, beaucoup s’inspirant du vide simulationniste de l’un ou de la sur-précison de l’autre pour établir leur propre approche. Quelques francs-tireurs se sont lancés sur des registres plus « lâche » où la compétence et les capacités d’un personnage ne sont pas enfermées dans des carcans chiffrés, comme par exemple Ambre (jeu de rôle sans dé, mais pas sans règles ! ) ou Ars Magica pour citer des jeux de vieux, mais dans l’ensemble on n’a quand même rien inventé de mieux que le concept de « compétence » pour illustrer les capacités d’interaction d’un personnage avec ce qui l’entoure.
Tout le problème dans ma propre approche est de lutter contre la complexité ou la profusion. Même si j’ai pu apprécier la richesse du système Chaosium et ce qui s’en est inspiré, j’ai toujours regretté de me retrouver avec trop de chiffre à gérer. Car malgré la liste parfois trop longue de compétence auxquelles faire référence, il arrivait trop souvent qu’on ne puisse en utiliser une seule pour gérer certaines situations. A quoi bon lister la plus large palette de possibilités si on ne peut s’en servir ? Pour éviter cela, il me paraissait essentiel d’adopter un certain flou artistique à la fois plus en vogue et correspondant mieux à mon système de résolution.
De fait, il apparaît essentiel de matérialiser ce qui constitue la connaissance d’un personnage par le biais du background. Le savoir et l’expérience véritable ne peut provenir que du vécu et plus ce vécu est détaillé et précis, mieux on se représente ce qu’un personnage sait ou ne sait pas faire, voire comment il convertit son expérience acquise pour aborder de nouvelles problématiques. La limite de tout cela est le bon sens. Un enfant de 5 ans, de par son vécu est obligatoirement moins savant qu’un adulte de 45 ans dans la physique appliquée ou la conduite automobile (si tant est que l’adulte ait passé son permis et conduit un peu dans sa vie… ou seulement conduit 😉 ). Dans le même esprit on ne prêtera pas à un personnage la capacité d’envoyer un e-mail s’il n’a jamais touché un ordinateur de sa vie. Mais attention à garder à l’esprit que la capacité d’adaptation reste l’apanage des humains (et d’autres races fantastiques quand on ne joue pas à Planète Terre 2012 v1.0), et que même si l’expérience intrinsèque d’un individu ne correspond pas à ce qu’il s’apprête à faire, la tâche qu’il entreprend n’est pas nécessairement hors de sa portée.
Comment ça marche ?
Comme dans d’autres jeux, mon système s’appuie sur un panel d’attributs qui définissent le potentiel d’un personnage, et sur un panel « d’actions » qui indiquent sa capacité naturelle à entreprendre quelque chose de relatif à cette action. Sur le vocabulaire, je cherche encore des alternatives, car c’est souvent encore assez confus que de parler « d’action » pour définir un score qui intervient comme élément d’une action. Mais bon, en dehors de cet aspect, le système se réduit à cette seule combinaison ajouté d’informations produites par le background du personnage. Les actions sont extrêmement synthétiques. Pour établir mon système, je n’en ai listé que six. De même pour les attributs. Cela laisse au plus 36 combinaisons dont certaines n’ont pas forcément de sens puisque ne disposant d’aucun contexte pour être utilisées. Mais les lister et en définir le domaine d’action n’a pas non plus de sens. Ce système est conçu pour être utilisé au fil de l’eau.
Par exemple, il existe un attribut appelé « PHYsique », qui représente les qualités physiques d’un personnage, tant la force que la vitesse et la coordination, bref, celui qui a un petit score en physique est chétif, malingre et probablement maladroit, alors qu’un haut score catégorise un athlète. A noter que dans mon système, les attributs sont positifs ou négatifs, le 0 constituant la moyenne. L’amplitude n’est pas très importante, les scores de base pouvant aller de -3 à +5. Côté « action », on notera l’existence de « se MOUvoir ». Les actions ont des scores variant de 0 à 5 (il n’y a pas de négatif ici). Les attributs changeront peu ou pas au cours du jeu, tandis que l’expérience peut être investie pour augmenter les scores d’action. Cette combinaison spécifique (PHY + MOU) sera utilisée le plus souvent lorsque le personnage veut déplacer son corps dans une situation inhabituelle, par exemple, de l’escalade, un saut dangereux, la reptation dans un espace confiné, etc.. Le joueur choisira en outre un dé à ajouter à sa combinaison (voir l’article sur les jets de dé) et le tout devra être égal ou supérieur à la difficulté.
Mais où intervient la véritable compétence du personnage dans tout ça ? Dans l’établissement de la difficulté par le meneur de jeu, tout simplement. S’il est dit qu’un personnage est doué pour l’escalade, la difficulté pour gravir un pan de rocher se verra ajustée par l’expérience du personnage. D’où l’importance d’avoir au préalable passé un peu de temps pour définir aussi précisément que possible le vécu du personnage. Néanmoins, même si ce descriptif est trop succinct pour couvrir de façon cohérente l’ensemble des connaissances, le meneur de jeu peut simplement faire appel au bon sens en répondant de lui-même à ce genre d’interrogation, actant qu’un aventurier baroudeur a sûrement eu l’occasion de gravir plus d’un pan de rocher dans sa vie, contrairement à ce rat de bibliothèque qui évite même les échelles lui permettant d’atteindre les plus hauts rayonnages.
Au final, lorsque la partie ou le scénario permet au personnage de grappiller quelques points d’expérience, il peut à loisir s’en servir pour raffermir sa capacité générale à mener ce genre d’action, donc à augmenter ses scores d’actions ou ses scores d’attributs, tandis qu’il peut ajouter son expérience véritable à son background, son histoire, comme une part de son vécu.
Pour conclure
A l’heure actuelle, cette approche me satisfait. Elle répond à la double problématique évoquée ci-dessus et évite de s’enfermer dans un système réducteur ou limité par sa propre définition. Même si le système semble accessoirement trop « lâche », il repose avant tout sur le bon sens et la connivence entre meneur de jeu et joueur. Evidemment, sans l’apport des autres éléments du système, cette approche seule est un peu légère. Il convient donc d’aller plus loin dans la démonstration, ce qui sera l’objet des prochains articles.
D'autres os à ronger
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