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23
Jan

Fioritures d’une base bien étayée

   Ecrit par : Wiz   in Jeu de rôle, L'Ours

Loreval

Poursuivons dans le registre du système de jeu que je continue de mettre au point. J’ai déjà évoqué de quelle façon je m’étais débarrassé du round, comment j’usais le plus simplement possible des dés, comment je mariais la narration et le bon sens et comment je simplifiais la notion de compétences pour offrir une simulation logique et dynamique. Si ces éléments représentent ce qui constitue mon leitmotiv créatif, j’ai besoin de quelques outils un peu plus formels et techniques pour représenter les personnages. J’ai choisi de donner le nom d’attribut à ce qui forme l’héritage socio-culturelo-biologique des individus. Je sépare ceci en 3 segments que je rapprocherai par la suite de mon second élément fondateur : les formations. Ces 3 segments représentent le potentiel biologique, formé par le Physique et la Robustesse, le potentiel psychique, formé par l’Intellect et l’Inspiration, et le potentiel de débrouillardise, formé par l’Astuce et la Détermination. Cette terminologie est encore brouillonne mais suffisamment représentative des capacités de base d’un personnage.

Au-delà du seul concept d’attributs, mon système s’enrichit de trois notions qui sont les formations, les talents et les techniques. Il existe trois formations qui servent d’assise aux deux autres notions, à savoir, la Santé, la Psyché et l’Opportunité. Cette dernière a déjà été évoquée lorsque j’ai décris le principe de narration séquencée et que j’ai parlé du score et de la jauge d’Opportunité. J’ai aussi vaguement laissé entendre qu’il existait une jauge de points de vie, laquelle dépend de la Santé. Quant à la Psyché, c’est une notion assez générique décrivant la capacité de l’esprit du personnage à comprendre et à supplanter la matière, ou dit autrement, ce qui permet de qualifier sa réserve d’énergie laquelle alimente nombre de capacités. Ces formations sont rattachées plus ou moins directement aux attributs, les attributs physiques influençant la Santé, les attributs psychiques influençant la Psyché et les attributs de débrouillardise influençant l’Opportunité.

De chaque formation dépend donc une jauge. Plus les formation sont avancées plus les jauges correspondantes sont élevées. Les formations servent aussi de pré-requis à l’acquisition des talents et des techniques, lesquels sont répartis dans des registres correspondants aux formations. Ce qui est fixe dans mon système est un jeu de 15 talents différents, 5 par formations, qui modifient subtilement les concepts de base de la simulation. Par exemple, un talent de Santé appelé Brutalité renforce les dégâts provoqués par un personnage en plus du résultat de son action et de l’arme qu’il porte. Chacun de ces talents possède un rang et le joueurs dépense des points d’expérience pour augmenter ces rangs, avec pour limite le rang acquis dans les formations correspondantes. Le coût de l’augmentation des rangs de formations est élevés, ce qui impose donc de bien réfléchir au développement du personnage. L’amplitude de valeur sur lequel on joue reste assez faible, à savoir, 5 maximum, qu’il s’agisse d’une formation ou d’un talent.

D’une manière générale, comme il n’y a pas de « classes » de personnage ni même d' »archétype », ou de « profil », le choix d’un développement ou d’un autre est piloté par le concept du personnage que le joueur souhaite créer. Ainsi un personnage développé sur la Santé et les talents de santé sera-t-il plutôt un personnage physique, un développé sur la Psyché un personnage plutôt cérébral et un sur l’Opportunité un personnage plutôt finot. Ce n’est bien sûr qu’une orientation assez grossière et il n’est pas interdit de jouer sur plusieurs tableaux en même temps. J’ai opté pour ce découpage après avoir été inspiré par un jeu vidéo qui se qualifie de « rôle » (mais bon vous savez ce que j’en pense 😉 ) mais dont le système est, je trouve, très intéressant de ce point de vue (Skyrim pour ne pas le citer 😉 ).

Au-delà de ce système de base l’on ajoutera des talents qui sont spécifiquement conçus pour l’univers de jeu et le background. Ces talents qui n’ont pas de rang et que j’appelle des mono-talents sont là pour représenter des registres spécifiques de savoirs et de capacités. Dans l’univers d’heroic-fantasy que j’utilise principalement, il s’agit de trois approches différentes de la magie. Le nombre de ces talents est par ailleurs le plus réduit possible, car la profusion est déconseillée dans ce système. Comme je parlerai de magie ultérieurement, je ne vais pas m’attarder sur cet aspect dans l’immédiat. En principe, les mono-talents ne modifient pas le système de jeu, contrairement aux talents dit « à rang » qui sont fixes. Il n’existe qu’une seule exception introduite dans mon système à titre d’expérimentation, le talent « j’ai l’init ! » qui permet à un personnage de mener deux interventions au lieu d’une seule avant son action.

Et enfin, il y a les techniques. En fait, dans mon système, tout est technique. Il existe une technique pour grimper à la corde, pour tataner la gueule d’un ennemi, pour faire le pain, etc. mais par défaut, il n’est absolument pas essentiel de s’intéresser à chacune d’elle. Celles que j’ai cité sont implicites. La notion de technique va plutôt s’appliquer à celle qui ont un impact sur les actions des personnages ou l’univers de jeu, comme par exemple la magie ou les pouvoirs paranormaux, voire l’utilisation d’artefact technique ou magique dans un contexte donné. Les techniques possèdent des rangs qui symbolisent leur puissance. Là encore l’amplitude reste assez faible, de 0 à 5, et chaque technique a un rang établi en correspondance avec son effet, 0 étant l’effet le plus limité et réduit possible, 5 étant l’effet le plus impressionnant et significatif qui soit. Le rang de la formation auquel se rattache la technique limite, comme pour les talents, l’acquisition des techniques de rang supérieur. La progression du personnage se fera donc d’abord sur les formations puis sur les talents et les techniques qui en découlent.

Tout cela est défini par le joueur à l’aide de choix basiques à faire sur les attributs, les formations et les actions, et un nombre fixe de points dit « d’expérience » utilisés comme monnaie pour compléter attributs, formations et actions, mais aussi pour développer les talents et les techniques. Aucun jet de dé n’intervient dans le système de création et de progression de telle sorte que les différences se développant entre les personnages sont exclusivement liées aux choix des joueurs. La progression dans chaque spécialité est longue et requiert d’acquérir un grand nombre de point. Malgré tout, les échelles de valeurs sont courtes ce qui donne une visibilité immédiate sur l’acquisition des meilleurs talents et techniques.

En réalité, mon échelle de valeur absolue ne s’arrête pas à 5. Elle n’a en fait aucune limite, mais elle en a pour les personnages joueurs dans le contexte de l’univers de jeu dans lequel 5 représente ce que le personnage peut faire de mieux, ce qui n’est pas forcément ce que des créatures, des êtres surnaturels ou des machineries peuvent faire de mieux. Quant à la notion de technique elle-même, du moins, la notion d’effet, elle n’est limitée que par l’imagination. Si l’on s’appuie essentiellement sur des techniques pour matérialiser dans le système tout ce qu’un personnage peut faire d’extraordinnaire, le choix de leur conception repose intégralement sur l’inventivité du joueur. Certes, l’on peut parfaitement établir une liste pré-conçue de technique dans le but d’aider un joueur, lui permettant de faire son marché plutôt que d’inventer de nouvelles choses, mais à la base, le système encourage la création, et ainsi, l’enrichissement. Il reste au MJ et aux joueurs de se mettre d’accord sur la puissance (donc sur le rang) des techniques ainsi créée.

Dans l’Omnivers de Loreval qui sert de fondement aux campagnes que j’écris et fais jouer, les mono-talents et les techniques se définissent selon des règles qui ne dépendent que de cet univers. La plupart ont été créé pour servir d’assise aux différentes formes de magie, éléments sur lequel je reviendrai ultérieurement. Mais pour comprendre à quoi servent les techniques, il me faut en dire un peu plus. Finalement, une technique est tout simplement une capacité qui sort de l’ordinaire et qui, dans une situation donnée va permettre de réaliser une action particulière. Ainsi un sort qui permet de se rendre invisible est une technique, tout comme une capacité de se mouvoir sur les murs en est une également, ainsi qu’une amélioration temporaire d’une épée pour la rendre plus tranchante. On pourra distinguer dans cet éventail de possibilités deux types d’effets, ceux que l’on peut valuer dans le système de jeu, et les autres. Les premiers peuvent tout simplement être géré directement dans le système de jeu. Le tranchant amélioré d’une épée est réalisé dans le but d’améliorer la pénétration d’une arme, ce qui pourrait avoir comme effet de réduire les protections et/ou d’infliger plus de dégât selon le sens de lecture le plus logique. Dans ce cas, le rang même de la technique représente sa puissance et son effet. Une mesure très pratique et directe. Pour les effets non valués, c’est un peu plus compliqué et subjectif. On peut se contenter d’une description succincte et mon système encourage la lecture narrative de l’effet plus que sa précision mathématique. Si « se rendre invisible » peut suffire à comprendre l’effet d’une telle technique, elle ne suffira pas à résoudre tous les cas de figure, comme la manière dont l’effet se maintient, l’impact des interactions du personnage invisible avec l’environnement, etc.. La description sera néanmoins le seul repère et l’interprétation, si elle est nécessaire, sera inscrite dans la narration du meneur de jeu pour que ça soit le plus cohérent et utile à l’histoire.

Ce sytème doit normalement pouvoir simuler tout ce que les joueurs pourraient imaginer. C’est sans doute le point le plus difficile à arbitrer puisque très subjectif. Poser le maximum de jalon dans la description dans son échelle de valeur sera la démarche préalable minimale indispensable au MJ pour pouvoir répondre franchement et rapidement à l’évaluation de tout effet proposé. Je composerai ultérieurement un article plus complet sur le sujet. Il est évident que cet aspect du système peut paraître nébuleux de prime abord, mais la liberté de faire tout ce que l’on veut ne l’est pas à moins 🙂

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Cet article a été publié le mercredi 23 janvier 2013 à 19:17 et est classé dans Jeu de rôle, L'Ours. Vous pouvez suivre les commentaires sur cet article en vous abonnant au flux RSS 2.0 des commentaires. Vous pouvez faire un commentaire, ou un trackback depuis votre propre site.

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