Voici un premier élément de ma nouvelle série rôlistiquement mien, dans laquelle je vais m’épancher (et me pencher aussi) sur mon système de jeu personnel connu sous le nom de code LSS (pour Loreval Simplified System). Vous noterez l’illustration de cette série, un D12, qui est un clin d’œil à l’une des remarques que l’on m’a faite à ce propos. Oui, mon système utilise le D12 (mais pas que) et cela en fait un de ces rares OVNI du monde des rôlistes qui se soient attachés à ce dé pour faire autre chose que des dégâts de bourrin (cf. les armes de Donjons & Dragons). Mais j’ai déjà fait un laïus sur la mécanique de base du système qui repose sur les différents dés du D4 au D12 et qui exclue le satanique D20, je ne compte pas recommencer, attendu que rien n’a changé et que c’est, d’après l’un de mes amis (le même en fait), l’élément le plus réussi du système.
L’autre jour, alors que j’étais assailli de questions sur la dernière mouture de mon système de jeu (j’en suis à la version majeure 4), j’ai réussi à mettre le doigt sur une formulation exemplaire d’un élément primordial du dit système. Si j’en suis fier à plus d’un titre (parce que certains de ses mécanismes ont remporté une certaine adhésion), il en est un dont je ne sais vraiment ce qu’en pensent mes joueurs mais qui pour moi est essentiel.
En effet, dans mon système, les personnages sont protégés de la mort. Et là où la formulation est importante, c’est que ce n’est pas dans ce sens là qu’il faut le dire. En réalité : « mon système de tue pas les personnages-joueurs ». Étant donné l’orientation héroïque de mon concept de jeu, il est normal d’en être arrivé à cette conclusion. Si tout personnage du jeu possède une jauge de points de vie, la réduire à 0 n’entraîne la mort que pour certains d’entre eux, à savoir, les PNJs, et encore, pas tous. C’est à dire que je refuse catégoriquement qu’un jet de dé entraîne la mort d’un personnage important. Le système étant un ensemble de règles, et la mort du personnage-joueur étant soumise à l’une d’elle, mon postulat de départ est naturellement faux. Je pourrais éventuellement me reprendre en disant « un jet de dé ne tue pas les personnages-joueurs« .
Évidemment, sur le plan sémantique comme sur le plan structurel c’est assez différent, mais j’aime bien prétendre que le système lui-même ne tue pas les PJs, parce que dans la conversation, on le comprend généralement comme ça. Et un pinaillage en règle m’oblige à ajouter qu’il existe un pan de règles (faisant partie du système, in extenso) susceptible de provoquer la mort d’un PJs et il ressort globalement de ce pan de règles qu’un jet de dé ne tuera jamais un PJs.
L’amusante question qui m’a immédiatement été posée quand j’ai dit ça (et le délire de la bande de potes rôlistes que nous sommes) nous a mené à une interprétation loufoque, dans laquelle un personnage saute d’une falaise pour descendre en bas, arguant que ça va plus vite ainsi et que l’attaque et les dégâts provoqués par la chute sur l’intégrité de son personnage ne sauraient causer le décès de ce dernier. Évidemment, c’est faux. Et c’est pour ça que la règle qui indique qu’un personnage avec 0 points de vie est hors de combat (et non mort) se complète d’une autre qui précise que se donner volontairement la mort ou faire quelque chose d’assez stupide pour la risquer, abouti en toute logique à un décès. Ce n’est qu’une partie de l’exception du reste, car en fait, la mort peut être provoquée aussi par toute décision volontaire de la donner par un PJ ou un PNJ, ce qui revient à dire que la mort d’un personnage est avant tout un choix du joueur, qu’il soit MJ ou non à la table de jeu.
Pourquoi avoir élaboré ceci ? Parce que je ne conçois pas de soumettre au hasard le devenir d’un personnage. Il faut, en toute circonstance, que l’histoire reste bonne, et dans une bonne histoire, le héros ne meure pas bêtement. J’ai trop entendu, vécu ou accepté les phrases du style « tu perds 3 points de vie, tu n’en avais plus que 2, tu es mort », parce que la raison pour laquelle le personnage décède dans un tel cas de figure ne découle que du système « chiffré ». Oui, il y a eu des décisions en amont qui ont conduit à cette résolution fatale du système dans le contexte donné, mais au sens de la narration, c’est juste naze. Je reconnais que c’est un parti pris osé. Mais en même temps, il répond à une approche cohérente de ce que je veux restituer avec ce jeu. Et la seconde réaction que j’attendais face à cette définition importante n’a pas tardé à se manifesté. Si l’on n’est pas menacé directement par la perte totale de ses points de vie et qu’on peut a priori sortir vivant, hors de combat certes, mais vivant, d’une situation dangereuse, alors, pourquoi ne pas prendre des risques ? Pourquoi ne pas être héroïque ?
Si c’est effectivement le questionnement que je souhaitais susciter, la réponse pourrait s’avérer particulièrement subtile. Car à ce stade de la réflexion, il y a une frontière entre le courage et la témérité. Il est aisé de la franchir si le risque de mort n’existe pas concrètement. Tomber hors de combat n’est pas toujours une sanction suffisante face à une tentative déguisée de suicide. En vertu de quoi, un personnage se précipiterait à 1 contre 100 face à une menace dont il est a priori sûr de ne pouvoir faire face, et aurait le droit de s’en sortir simplement « hors de combat » ? C’est héroïque, mais dans le cas présent, présomptueux. Je touche là à la limite extrême de mon choix créatif, une limite soumise totalement à la subjectivité.
C’est pourquoi j’ai imaginé une ultime soupape de sécurité dans mon approche, à savoir que dans le contexte posé d’une situation de ce genre, le MJ et le joueur devront se mettre d’accord sur la conséquence définitive de sa décision. A chaque fois que le MJ jugera qu’une décision du joueur conduira en toute logique son personnage au décès, non seulement il devra l’en informer et obtenir son accord explicite sur le fait que le personnage a toutes les chances de rester sur le carreau. Après quoi, le hasard peut bien faire les choses. Mon système de dé à risque est aussi un élément à prendre en compte qui peut bouleverser la donne.
Voilà ma petite réflexion sur la base d’une simple conversation entre rôlistes. Mes choix créatifs et narratifs ont bien sûr été mené en amont, mais j’ai véritablement touché mon public étant donné la justesse des questions posées et des délires formulés.
Et vous, pensez-vous que cette approche soit viable à une table de jeu ?
D'autres os à ronger
Tags: Loreval, LSS, Mort, Résolution, Système
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