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Déc

A bas le round

   Ecrit par : Wiz   in Jeu de rôle, L'Ours

Loreval

Le round, le tour de jeu, le comme-vous-dîtes-chez-vous, est un élément de la simulation presque constamment employé dans la plupart des système de jeu de rôle. Dans ce qui suit, je parlerai de « round », parce que c’est le plus ancien terme que je connaisse, et parce que c’est finalement contre cette désignation que je me suis battu ces dernières années en vue de l’éliminer une fois pour toute des équations simulationnistes que je souhaitais mettre en place dans mon propre système. Dire que j’ai totalement réussi serait présomptueux de ma part. Il y a eu de nombreux essais infructueux, mais ce sur quoi je suis tombé d’accord avec moi-même est quelques autres personnes ces derniers mois semblent enfin correspondre à mes attentes.

Dans la plupart des jeux que je connais, le round (ou quel que soit son nom) est l’unité atomique de découpage du temps autour de laquelle s’articule la simulation des rencontres, qui, pour la plupart requérant ce découpage, signifient « combat ». Quelques systèmes depuis les plus simulationnistes jusqu’aux soi-disant narrativistes (et je place un para-tonnerre ici 🙂 ) véhiculent cet héritage technique qui date du wargame au travers duquel des verrues ont été implantées de diverses façons pour tenter d’y introduire des stratégies et des outils visant à rendre les combats plus « réalistes » ou tout du moins plus immersifs. C’est peine perdue. Tant que subsiste une notion aussi artificielle que le round et l’initiative pour structurer le nombre et l’ordre de résolution des actions, l’immersion et le réalisme ne peuvent résulter que de l’interprétation de la simulation et non de la simulation elle-même.

Les premiers MD (Maître de Donjons, les meujeus de DD 🙂 ), moi le premier, ne s’embarrassaient pas de fioritures lorsqu’ils résolvaient les actions, surtout compte-tenu de mon âge à l’époque (10 ans quand j’ai commencé 😉 ). S’il était dit que l’on pouvait porter une attaque par round, à son tour de jeu, on lançait le dé, on contrôlait que ça touchait ou pas, on tirait les dégâts en cas de « hit », on décomptait les points de vie, et on faisait le bilan. Je ne crois pas avoir jamais dit à un joueur du même âge que moi à ce moment que son personnage était « blessé », mais plutôt qu’il avait perdu 5 points de vie. Et le joueur de me dire qu’il avait infligé 25 points de dégâts avec sa boule de feu. Oh certes, comme simulation on a fait mieux depuis, mais c’est la base de la base, il ne faut pas oublier d’où nous viennent nos systèmes de jeu. Les vieux de la vielle vous diront que c’était le bon temps et qu’on a rien inventé de mieux pour s’amuser. Seulement voilà, 30 ans plus tard, je ne goûte plus ce pain là.

S’il y a une chose qui m’a toujours horripilé c’est d’être ainsi enfermé dans un cycle répétitif d’action duquel on ne peut s’échapper véritablement. Même quand les règles nous permettent de passer outre certaines limitations (comme la Célérité dans les systèmes White Wolf, le truc qui permet aux Lupins d’écrabouiller des Vampires en 2 temps 3 mouvements), on en reste réduit à inscrire nos actions et décision du moment dans le cadre d’un putain de round (et je suis poli). A ce stade, le temps s’arrête et la stratégie établie pour une rencontre n’est qu’une suite de tactique individuelle que l’on élabore d’une unité de temps à l’autre sans se rendre vraiment compte de ce qui se passe. Car même si le Conteur, le Meujeu, le Gardien des Arcanes (vous le connaissez celui-là ? 🙂 ) ou le Aimedé se fend d’une description digne des meilleurs romans, elle n’est que l’interprétation de chiffres et de dés, de coup de crayons et de déclarations hors contexte, qui n’ont pas forcément grand chose à voir avec ce que les joueurs s’imaginent eux-mêmes réaliser au travers de leur personnage.

Le premier problème qui se pose lorsqu’on tente de supprimer une notion aussi artificielle que le round est celui de l’équité. Je passe sur des détails aussi chiant que lourd concernant les vitesses de déplacement, même sans aller comparer la distance qu’un personnage ou un autre peuvent franchir en un round, la problématique de savoir le nombre ou la complexité des actions réalisables est une difficulté importante en soi, car pourquoi permettrait-on plus à un joueur qu’un autre, ou même à un PNJ, dans le cadre d’une action ? L’autre aspect des choses et non des moindres, c’est la simultanéité  une notion qu’il est pratiquement impossible de simuler correctement dans la résolution d’un round où chaque personnage va intervenir à tour de rôle. C’est là où le système sans dé et sans round d’Ambre s’en sort très bien, puisque la résolution de l’action est basée sur le jugement et le bon sens ainsi que sur des éléments chiffrés dont le joueur se fiche mais sur lesquels le MJ s’appuiera en partie pour prendre une décision. Toute l’importance est alors donnée à la description précise des actions laquelle aura une incidence significative sinon déterminante sur l’action.

Je ne le cache pas, la suppression du round dans mon système avec dé s’accompagne d’un compromis naturel sur la notion de tour de jeu. Cela n’empêche pas la simultanéité pour autant. Voici comment je procède : le système établi une séquence naturelle, un ordre dans lequel les différents personnages déclarent leurs actions et les résolvent. Cet ordre est fixe, et bien sûr rotatif ou circulaire si vous préférez (après le dernier de la liste, c’est au premier d’agir à nouveau). Le temps qui s’écoule entre deux actions d’un même personnage ne se mesure pas, ni en unité de temps directe, ni en unité de temps relative, c’est le MJ qui donne le rythme. Après toute déclaration d’action, juste avant la résolution qui est réalisée immédiatement après, on permet à n’importe qui de déclarer une « intervention ». Cette intervention doit se justifier naturellement par rapport à l’action en cours. Si un joueur déclare « je tire sur Lord Vador avec mon arc », un autre n’a aucune raison de dire « j’interviens en allant cueillir une pâquerette . En revanche il peut dire « j’interviens en empêchant ce tir ». L’intervention, si elle est valide, est donc jouée avant. Outre l’intervention, toute personne visée par une action peut décider d’une « réaction », donc opter pour une action défensive plutôt que de compter sur sa seule bonne étoile, il lui suffit pour cela de la déclarer en lieue et place d’une intervention.

J’appelle cela, la Narration Séquencée. Avec ce procédé, on limite le nombre d’intervention possible. Tant qu’un personnage n’a pas mené une action (donc naturellement jouée à son tour de jeu), il ne dispose que d’une seule possibilité d’intervention. En revanche, il peut toujours mener une réaction. Cependant, tant qu’il n’a pas mené son action, l’accumulation d’intervention et de réaction réduit un peu plus ses chances de succès. A noter que les actions menées sont décrites de façon littérale. C’est au MJ de les évaluer ensuite avec le système de jeu et d’en proposer la résolution. Les notions de déplacement, de distance, de temps écoulées sont totalement fonction du contexte. Si bien qu’on n’exprime plus les durées de capacités spéciales comme une donnée absolue mais relative au temps écoulé entre 2 actions d’un personnage ou sur la durée totale d’une rencontre. Une simplification qui convient à ce système mais pas forcément à tout le monde. Dans le système s’ajoute aussi la jauge d’une ressource qui va être consommée par les intervention et les réactions, de telle sorte qu’au bout d’un moment, un personnage ne puisse plus mener d’intervention mais ne soit pas pour autant privé de ses réactions. D’autres capacités viennent subtilement modifier ces aspects d’une séquence d’action.

L’intérêt de cette approche est de dynamiser les joueurs qui n’attendent pas passivement leur tour de jouer leur round, mais peuvent à tout moment s’immiscer dans le fil des évènements. Ce système a en outre l’avantage de proposer un mode de résolution d’action macroscopique, sorte de résolution instantanée d’une longue suite d’action (par exemple : « je me débarrasse de ce groupe d’hommes »), ce qui permet d’éviter des enchaînements inutiles de jet de dé quand le MJ estime qu’une situation ne mérite pas plus de détails. Comme le temps qui s’écoule dans la narration séquencée est dépendant du contexte, les évènements peuvent se succéder sans véritablement tenir compte de cette échelle. Bien entendu, il y a d’autres mécanismes pour s’appuyer sur ce mode de résolution d’action, dont la narration séquencée est un principe fondateur sans être à lui seul la solution du problème.

D’autres articles parleront de ces autres aspects 🙂

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Cet article a été publié le vendredi 21 décembre 2012 à 18:03 et est classé dans Jeu de rôle, L'Ours. Vous pouvez suivre les commentaires sur cet article en vous abonnant au flux RSS 2.0 des commentaires. Vous pouvez faire un commentaire, ou un trackback depuis votre propre site.

Un commentaire

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[…] que je continue de mettre au point. J’ai déjà évoqué de quelle façon je m’étais débarrassé du round, comment j’usais le plus simplement possible des dés, comment je mariais la narration et le […]

23 janvier 2013 à 19:18

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